Thursday, October 30, 2008
Biomechanical Energy Harvester
Time지에서 정한 50 Best Inventions 2008에서 Eco-Friendly를 주제로한 발명품이 많았다. 그중 하나인 Biomechanical Energy Harvester의 실용화가 언제쯤 가능해질지 궁금하다.
User Experience
기업에서는 소비자들에게 User Experience를 전해주기 위해 많은 노력을 한다. User Experience란 뭘까?
Tom Peters는 사용 편의성을 넘어선 WoW! 하는 놀라움, 감동의 경험을 의미한다고 말하고 있다. 그런 의미에서 User Experience 만들어내는 것은 영화 한편을 만들어 내는 것과 같다.
좋은 영화를 만들기 위해서는 좋은 시나리오 작가(Storyteller)가 시나리오의 뼈대를 먼저 만들어야한다. 그걸 기본으로 배우,카메라,조명,음향,효과 등 staff이 모여서 좋은 영화로 만들기 위한 살을 붙일 수 있다. 대박 영화는 많은 관객들이 좋아할 만한 영화로 만들어야 한다. 먼저 영화의 시나리오를 완성하고 제작자와 만나서 영화에 대해 상의한다. 영화를 만드는 데 있어서 비용이나 제작자의 의도와 다른 부분이 있으면 전체 스토리를 해치지 않는 한도에서 수정할 수도 있을 것이다. 또한 작가의 컨셉을 거스르는 변경 요구는 받아들이지 않을 수도 있다. 그런 과정을 거쳐 대박 영화를 만들어낸다.
기업내에서의 영화(=User Experience)를 만들어 내는 과정에서는 제작자(사업부장,경영층)의 커멘트 하나가 영화의 스토리를 완전히 바꿔놓게된다. 보통의 경우 작가는 반대할 수가 없다. "이쯤에서 여주인공이 죽어줘야 하는 것 아냐?"라는 말 한마디에 전혀 다른 영화가 탄생하게 되고 User Experience는 물 건너가게 된다.
좋은 시나리오는 작가의 일생에 한두번 대작이 나올까 말까 한다. 평생 노력하고 역량을 쌓아서 한번 꽃을 피우게 된다. 이러한 시나리오를 기업에서는 전문 작가가 아닌 비전문가(Engineer)를 모아 놓고 만들라고 종용한다. 어느새 감독은 좋은 영화를 만드는 것보다 많은 staff을 만들고 제작자의 마음에 드는 영화를 만들고 싶어하는 속마음을 내비치고 작가를 유혹한다.
이 시대를 살아가는 User Experience Storyteller로서 마음의 갈등을 겪게 된다. 여기서 현실에 타협해야 하는 걸까?
Tom Peters는 사용 편의성을 넘어선 WoW! 하는 놀라움, 감동의 경험을 의미한다고 말하고 있다. 그런 의미에서 User Experience 만들어내는 것은 영화 한편을 만들어 내는 것과 같다.
좋은 영화를 만들기 위해서는 좋은 시나리오 작가(Storyteller)가 시나리오의 뼈대를 먼저 만들어야한다. 그걸 기본으로 배우,카메라,조명,음향,효과 등 staff이 모여서 좋은 영화로 만들기 위한 살을 붙일 수 있다. 대박 영화는 많은 관객들이 좋아할 만한 영화로 만들어야 한다. 먼저 영화의 시나리오를 완성하고 제작자와 만나서 영화에 대해 상의한다. 영화를 만드는 데 있어서 비용이나 제작자의 의도와 다른 부분이 있으면 전체 스토리를 해치지 않는 한도에서 수정할 수도 있을 것이다. 또한 작가의 컨셉을 거스르는 변경 요구는 받아들이지 않을 수도 있다. 그런 과정을 거쳐 대박 영화를 만들어낸다.
기업내에서의 영화(=User Experience)를 만들어 내는 과정에서는 제작자(사업부장,경영층)의 커멘트 하나가 영화의 스토리를 완전히 바꿔놓게된다. 보통의 경우 작가는 반대할 수가 없다. "이쯤에서 여주인공이 죽어줘야 하는 것 아냐?"라는 말 한마디에 전혀 다른 영화가 탄생하게 되고 User Experience는 물 건너가게 된다.
좋은 시나리오는 작가의 일생에 한두번 대작이 나올까 말까 한다. 평생 노력하고 역량을 쌓아서 한번 꽃을 피우게 된다. 이러한 시나리오를 기업에서는 전문 작가가 아닌 비전문가(Engineer)를 모아 놓고 만들라고 종용한다. 어느새 감독은 좋은 영화를 만드는 것보다 많은 staff을 만들고 제작자의 마음에 드는 영화를 만들고 싶어하는 속마음을 내비치고 작가를 유혹한다.
이 시대를 살아가는 User Experience Storyteller로서 마음의 갈등을 겪게 된다. 여기서 현실에 타협해야 하는 걸까?
Wednesday, October 29, 2008
Emotion Recognition
MIT에서 표정인식을 하는 기술이 내장된 컴퓨터를 iSet라는 이름으로 내놓았다. Interactive social emotional toolkit 이라고 불리는 삼성 테블릿 PC가 재미있다. 보스턴닷컴에서 기사를 냈는데 그 댓글이 재미있다. 우리 시대에 저런 기술이 필요하지 않다고 생각하는 사람들이 많다는 것은 시사하는 바가 있다.
Monday, October 27, 2008
Snif Tag
Snif Tag Product Video from Philip Liang on Vimeo.
SNIF(CEO: Noah Paessel)에서 새로운 제품이 나왔다. 개들 사이의 Social Network을 사업 모델로 삼았다.
Saturday, October 25, 2008
Power Harvesting Shoe
Joe Paradiso 교수의 연구 결과인 Power Harvesting Shoe (1998-2000) 같은 것들이 환경을 살리는데 도움이 될 수 있을까?
Wednesday, October 22, 2008
Powerless Mobile
NTT Docomo 에서 신발에서 사람의 걸어다닐 때 발생하는 운동에너지를 전기 에너지로 변환하는 신발을 발명하였다. Concept이기는 하지만 매우 획기적이다.
Sunday, October 19, 2008
Wednesday, October 08, 2008
Friday, October 03, 2008
IDEA: Digital Bookmarking
Simplicity and Digital Bookmarking from shjeon on Vimeo.
Adviser: John Maeda
Actor: Hiroshi Ishii, Atsushi Kunimatsu, Seung-Hun Jeon
This is the video clip that describes the research output when I was at the PLW, the MIT Media Lab in 2004. I tackled the problem that people feel complexity when they want to find a certain video clip among too many unviewed movie tapes. I automated grabbing and storing utilizing digital connectivity, database, home server, RF-ID printer and web technology. Finally I developed a software to classify video clips into several categories with the Minority Report style.
Wednesday, October 01, 2008
Eco-friendly GreenHeart
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