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Tuesday, January 03, 2023

브로드컴은 왜 VMWare를 인수했을까?

22년 5월경 브로드컴이 VMWare를 인수했다. 관련 국내기사, 해외기사가 있다. 기사의 내용은 인수된 회사 VMWare CEO의 말을 빌어, VMWare와 브로드컴의 소프트웨어 상품이 결합을 하면 엔터프라이즈 소프트웨어 회사로 재탄생할 것이라는 주장을 언급하고 있다. 과연 브로드컴이 원하는 것이 소프트웨어 회사가 되는 것일까?

브로드컴이 왜 VMWare를 인수했는지 돗자리를 펴놓고 믿거나 말거나 한번 뇌피셜로 추측해보려고 한다. 

브로드컴은 CA Technologies를 2018년에 인수하였고, 2022년에는 VMWare를 인수해서 CA Technologies의 솔루션과 통합 소프트웨어 시너지를 내겠다는 발표를 하였다. 먼저 인수한 CA Tech의 매출을 키우려면 VMWare뿐 아니라, 다양한 포트폴리오를 가진 소프트웨어 제품군이 필요할 것 같은데, 통합 소프트웨어 시너지가 주된 이유라고 하기에는 설명이 부족한 것 같다.

VMWare을 먼저 인수해서 자회사로 소유하고 있었던 Dell 관점에서 생각해보자.

22년 5월 당시 VMWare는 모회사인 Dell로부터 Spinoff해 있던 상태였다. VMWare는 EMC가 인수했고, Dell이 EMC를 인수해서, VMWare는 Dell의 손자회사였는데, 21년에 Dell이 VMWare를 spinoff 했다. 아마도 외부에 팔기 위한 수순이었을 가능성이 있다.

브로드컴이 VMWare를 왜 샀을까? 필자는 분명히 외부에 밝히지 않은 이유가 있을 것이라고 의심한다. 일단 힌트를 얻기 위해서 재미삼아 chatgpt에 한번 물어봤다. 

why did broadcom buy vmware

I'm sorry, but I am not aware of any acquisition of VMware by Broadcom. Could you perhaps be thinking of a different company or acquisition?

 chatgpt는 갈길이 멀다. 


다시 뇌피셜로 돌아와서.

첫째, 언론의 주장대로 브로드컴이 다양한 revenue stream을 확대하는 것을 원했었을 수도 있다. 하지만 다른 이유가 있다고 가정을 해보면.

둘째, 언론이 분석하지 않는 이유인데, 완전 나만의 뇌피셜. Cloud 산업계의 패러다임이 변하고 있는 것로부터 위협을 느꼈을 것 같다. 

브로드컴은 Mellanox('19년 Nvdia인수)와 같은 네트워크 장비에 들어가는 칩셋회사와 경쟁을 하고 있다. Mellanox가 100G Infiniband를 만들어내고 앞서가는 상황에서 '22년 당시 인수 시점에 브로드컴은 SmartNIC 기술경쟁에서 밀리는 기분에 사로잡혀 있었을 듯 하다.

더군다나 아마 고객중에 하나였을 AWS (Amazon Web Service)는 '15년에 Annapruna labs를 인수한다. 2018경부터 Nitro Project를 공개했는데, AWS가 데이터센터 스위치 장비에 들어가는 네트워크 칩셋을 자체 설계해서 적용하기 시작했다. 

주로 네트워크 장비의 칩셋 브로드컴은 이런 생각을 했을 듯

"어라? 고객이 칩디자인을 직접 할 수 있게 되었네. 이제 우리는 망했다. 더 이상 성장하기 어렵겠다."

"Cloud Infrastructure as a Service가 뭐지? 갑자기 이렇게 사업이 잘 될까? 파트너 회사들도 너무 많네. 우리가 더 이상 판매를 많이 못하는 AWS의 생태계가 갈수록 커지네. 힘들어지겠군"

"AWS와 같은 Public Cloud에 대항마는 뭘까? Private Cloud 고객들은 여전히 브로드컴 칩셋을 사주겠지" 

브로드컴은 Private Cloud 진영을 확장하거나 적어도 지키고 싶었을 것이고, 적절한 업체를 인수해서 수직계열화를 하고 싶었을 것이다. 마치 IBM이 RedHat을 인수한 것처럼.

그러나 지금까지 IBM은 Cloud 시장에 뒤처지는 공포에 대한 보험으로 RedHat을 인수한 것 이상을 만들어내지 못하고 있다. 기존 IBM 사업인 이전에 인수한 SoftLayer와의 시너지를 전혀 만들어내지 못하고, RedHat의 인수는 보험 성격으로 전락하고 말았다.

결론은 브로드컴이 VMWare을 인수한 이유는 고객의 성장세가 줄어들고, 경쟁하는 회사들에게 뒤처지는 것에 대한 공포심에서 기인한 것이라고 추측해본다.

과연 VMware를 IT 업체 최대 규모인 61B 달러에 인수한 브로드컴. 기존 사업과의 시너지를 만들어낼 수 있을까?

Sunday, January 03, 2016

인터넷 시대의 디지털 컨텐츠

Jack Valenti와 대척점에 있던 Lawrence Lessig 교수가 얼마전에 민주당 대선 후보로 나왔다가 중도 사임했다. Lessig 하바드대 교수는 CCL의 창시자이다. 7~8년전에 CCL에 대한 blog 글을 썼던 것이 떠올라서 찾아봤다.

몇 년전에 CCL (Creative Commons License) 에 대해 쓴 글을 보니 CCL이 선이고 copyright는 악으로 생각했던 것은 아닐까.

생각이 변한 것이 아닐 것이고, 정리해보자.

Jack Valenti (미 전 MPAA 회장) 가 MIT Media Lab에 와서 talk을 한 log를 다시 찾아봤다. 그의 업적을 몇 가지로 요약해보면 다음과 같다.

  1. 영화에 등급을 도입
  2. Copyright (저작권) 보호
  3. Internet 환경에서 저작권 보호 방법
CCL도 저작권을 보호하기 위한 새로운 방법이다. Internet이 널리보급된 환경이 되었다. Jack Valenti가 10년전에 상상했던 상황과는 세상은 더 변했다. Stanford가 FAST라는 protocol을 발명한 것을 걱정했는데, 지금은 어떠한가. 

무선 인터넷이 발달했다. 무제한 요금제와 LTE 환경. 스마트폰에 P2P client를 돌리고 다운로드 받는다. 많은 예술가들이 쥐어짜낸 새로운 스토리가 영상매체가 되기까지는 자본, 시간, 노력이 들어가게 된다. 

Jack Valenti가 비난했던 공대생들이 쉽게 무료로 컨텐츠를 공유하고, 다운로드를 해낼 수 있는 기술을 만들어내었다. 

한편 Lawrence Lessig는 인간의 자연스러운 본능을 억제하는 것보다 다른 형태의 경제활동을 만들어낼 수 있는 수단이 필요하다고 주장하였다. 법적으로는 가능할지 모르지만, 지금까지 기술로 해결할 수는 없었다.

여전히 piracy와 DRM은 창과 방패로 대결하고 있다.  



Saturday, December 05, 2015

갤럭시 음악 안보이는 현상

새 폰을 사면 가장 먼저하는 일이 좋아하는 음악을 담는 일이다. 갤럭시 S6 Edge+ 를 사자마자 음악부터 담았다. 안드로이드폰은 손이 많이 간다.

USB Storage로 인식시킨 후 folder를 열어서 음악이 담긴 디렉토리를 copy하면 끝이다.
그런데 갑자기 옮겨놓은 음악 file이 모두 사라졌다.

황당. 마음을 추스리고, 검색을 해보니 폰을 초기화해보란다.
안드로이드폰은 본인이 좋아하는 형태로 customizing하는 재미가 있는데, 하루 종일 하던 걸 모두 다시 reset하라니.

그러나 역시 선구자는 있었다.

http://m.ppomppu.co.kr/new/bbs_view.php?id=phone&no=3020547

phone의 root directory의 .nomedia (file size 0)로 보이는 file을 삭제하고 reboot하면 끝이다.
library에 열심히 indexing 해놓는데 그걸 없다고 하는 flag 로 보인다. 저런걸 왜 만들어놨을까?


Monday, December 15, 2014

DELLification


2002년의 DELLification은
좋은 의미였다.

DELL은 막대한 수익을 냈다.

당시 DELL의 특징은

1.  R&D에 거의 투자를 하지 않는다.
2. 당대 혁신이라고 칭송되고 있었다.
3. 고객이 원하는 제품을 빠른 시간에 
   만들어 내는 것이 경쟁력. (Just-in-time, no inventory)

지금의 누군가와 닮아있다.

그러나 2013년 DELL은 기울어가고 있다.



생산의 가치가 하드웨어에서
소프트웨어로 이동하였다.

하드웨어를 표준화하고
싸게 만들면
반대급부로 소프트웨어의
가치를 상승시킬 수 있다.

Android가 공짜로 아무나
사용하게 하여

스마트폰 제조업이
예전 데스크탑 PC 사업처럼 되는 것을
유도하고 있는 것이다.
누가?

DELLification

이 시대의 흐름에서
기업이 살아남으려면
어떻게 해야할까.


Sunday, November 09, 2014

영화에 나오는 인공지능

1. 영화 "Interstellar (2014)" 의 Tars

뜬금포로 등장한 Matt Damon를 보는 것도 재미있었고,
영화중의 임현식씨 역할을 하는 Tars도 흥미로왔다.

영화 "Interstellar (2014)" 중에서

처음 등장할 때 전투 로봇이라고 소개를 하는데,
이동하는 모습을 보면 부자연스러워 보인다.
마치 지팡이를 짚고 걷는 듯한 이동 모습.

은하계를 횡단하는 우주선이 만들어지는 시대에,
걸맞지 않은 로봇으로 보였는데.

Miller 행성에 도착해서 브랜든 박사를 구해서 달리는
모습에서는 R2D2급이 아니라는 것을 증명.

거짓말을 하지 않은 비율, 대화에 유머를 넣는 비율을 %로 
세팅할 수 있는 것이 인상적이다.


2. 영화 "Transcendence" (2014)의 인공지능 PINN

영화 "Transcendence" 중에서
IBM의 Watson을 참조해서 만들어졌다고 하는데.
Watson은 Q&A에 최적화된 시스템. 
Watson은 Knowledge base를 triple로 만들어놓고, 
정답에 필요한 질문을 잘 구성해내는 시스템이다.

영화의 PINN 초기 모델과 비슷한 것은 아직 존재하지 않는다.
이 영화의 모티브가 된 책은 Ray Kurzweil의 Singularity is Near이다.
미래 예측의 내용을 담고 있다. 그 책에 따르면 PINN과 같은 
컴퓨터가 2025년 경에 등장할 것으로 예측하고 있다.




3. "Her" (2013)의 OS1


영화 Her의 인공지능 시스템 이름은 OS1이다.
지금까지 영화에서 보여준 인공지능 중에서 가장 긍정적인 모습인 듯.
교과서의 Operating System는 컴퓨터의 자원을 Process에게 할당하는 것이다.

지금의 OS는?

OS는 GUI (Graphic User Interface)를 포함한다.
더 나가서 영화에서는 대화, 영상 (camera)을 통해 컴퓨터와 자연스럽게
소통하는 모습을 보여주고 있다.

그러나 이것은 영화일 뿐.
아직까지 음성으로 단순 command도 자연스럽게 컴퓨터가
처리하는 것이 쉽지 않다. OS1과 같은 수준은 너무도 갈 길이 멀다.



4. Ex Machina (2015)

장르가 Sci-Fi, Thriller인 걸로 봐서 비극으로 보인다.
Deus Ex Machina는 아주 하드한 연주를 하는
이태리 progressive rock band이기도 하다.
원래 의미는 고대 그리스 연극중에 신을 표현하기 위해
배우를 들어서 무대위에 올렸는데, 그 때 사용한 기중기를
말한다고.   





5. Chappie (2015)




Ex Machina보다 메이저인 Sony의 영화이다. 로봇의 이름이 Chappie인데
Trailer에서는 어린 아이의 지능을 가지고 있다. 로봇이 학습을 통해
지능을 쌓아가는 모습을 보일 것으로 보인다.

그 밖에 2001:Space Oddysey의 HAL9000이 있다. 아폴로가 달에 도착한
해의 바로 전해에 HAL9000이 영화상에서 그려졌다. 
1968년의 영화 모습을 아직 현실이 따라가지 못했다.
앞의 영화들의 모습이 현실로 일어난다면 언제쯤일까.




Saturday, April 06, 2013

디지털 시대의 혁신

태어나서 한 살도 안된 아이가 태블릿 컴퓨터로 할아버지, 할머니와 화상 통화를 하고 -- 물론 아이의 엄마가 도와줬겠지만-- 다섯살 아이가 스스로 컴퓨터를 켜고 쥬니버에 가서 게임을 하는 세상이다. 이 시대의 아이들에게는 인터넷, 컴퓨터가 일하기 위해 배워야 하는 대상이 아니라 가지고 노는 장난감이다.

디지털 세상에서는 남들보다 더 나은 제품을 만들기 위해 지속적인 개선을 해서 경쟁하는 것 뿐만 아니라 새로운 기능, 새로운 아이디어가 제품화되는 혁신이 동반되어야 경쟁에서 살아남을 수 있게 되었다. 

디지털 세상은 컴퓨터, 네트워크의 발전으로 생겼다. 그러나 아이러니하게도 디지털 세상에세는 기술, 엔지니어링보다 디자인, 예술의 가치가 중요하게 되었다. 인간중심의 새로운 기능이 혁신으로 이어질 수 있는 가능성이 높아졌다. 이러한 혁신은 기업에 고용된 사람들의 고민에서 나오기에는 한계가 있다. 한가지 사업에 집중하다보면 고정관념에 빠지게 되기 마련이다. 

그래서 혁신은 소비자 참여, 개방형 플랫폼, 집단지성 (Crowdsourcing)에서 나오는 것이다. 경쟁에서 이기고 지속가능한 플랫폼을 만들기 위해서는 Design, Sourcing, 유통, 개발이 cycle을 만들고 그 주기가 빠를수록 경쟁력있는 플랫폼이 된다. 

Devops를 표방한 Me2day가 이러한 과정을 통해 개발이 되었으나 아무리 혁신을 동반해도 이미 성숙된 서비스(Twitter)가 있는 곳을 파고들기는 쉽지 않다. 남들보다 성능이 좋은 기능, 제품, 조금더 큰 스크린보다 색다른 재미, 반짝이는 컨셉에 점차 소비자들은 열광을 보내는 시대가 된 것이다.    


Tuesday, June 21, 2011

iPhone이 파괴적 혁신 (Disruptive Innovation)일까?

얼마전에 연세대 경영대학의 명강의로 유명한 이호욱 교수의 짧은 강의를 들은 적이 있다. 아래 글은 이호욱 교수의 강의 내용을 듣고 몇 가지 느낀 점과 생각을 더해서 정리해본 글이다.

작년초에 책 Innovator's Dilemma로 유명한 하버드대 크리슨텐슨 (Clayton Christensen) 교수가 한국을 방문한 적이 있다. chosun.com에 실린 글을 보고 알았다. 몰몬교 신자인 그는 1971년 그의 나이 19세에 한국에 선교사로 약 2년간 온 적이 있었다. 그 때 발음이 비슷한 "구창선"이라는 한국 이름도 얻었다. 그는 아직도 간단한 한국말을 구사할 수 있다.

맨 가운데 2미터의 큰 키를 가진 크리슨텐슨 교수
"성공기업의 딜레마 (The Innovator's Dilemma)"에서는 가장 강력한 기업이 왜 쓰러졌으며, 강력한 기업을 쓰러뜨린 똑같은 방법으로 자신(혁신적인 성공기업)이 경쟁자에게 쓰러질 것이라고 설명하고 있다. 이것을 극복하려면 어떻게 해야 하는지 크리슨텐슨 교수는 그 후 몇 년 뒤 2005년 아래의 "성장과 혁신" 책에서 답을 하고 했다.

크린슨텐슨 교수의 두번째 히트작
아래 그래프만 보더라도 파괴적 혁신에는 두 가지가 있다는 것을 볼 수 있다. 현대차가 도요타를 이기고 있는 현상을 로우엔드 파괴적 혁신이라고 하였다. 현대차의 딜레마는 그들도 인도차와 중국차에 같은 방법으로 공격을 받고 있다는 것이다. 기존의 강자(Incumbent)는 공격을 받으면 결국 High end로 도망치게 된다. 다른 하나는 비소비자들을 소비자로 이끌어내는 신시장 파괴적 혁신이다. 크리슨텐슨 교수는 아래 그림에서 중국 전기자동차를 예로 들었다.
로우엔드 파괴적 혁신(Low end disruptive innovation)과 신시장 파괴적 혁신 (New Business disruptive innovation)
신시장 파괴적 혁신의 실제적인 예로 Canon의 office printer를 예로 들었다. Canon은 제록스의 대형 프린터와 경쟁한 것이 아니라 비소비를 극복하고자 하였다. 이처럼 신시장 파괴적 혁신이 되려면 몇가지 조건이 존재한다.
  1. 기존 강자가 관심을 가지고 있지 않은 사업 영역이어야 한다.
  2. 비소비자를 소비자로 이끌어 내는 시장이어야 한다.
  3. 처음에는 소비자들이 만족할 만한 성능을 내지 않아야한다.
여기서 몇가지 질문에 대해 스스로 답해보자.

Q. Apple의 iPhone은 파괴적 혁신일까?


Palm의 PDA 초기 모델
iPhone은 파괴적 혁신중에서 신시장 파괴적 혁신이다. 초기 스마트폰은 컴퓨터라고 부르기에는 성능이 매우 부족했다. 장난감이라고 부를만큼 성능이 좋지 않았다. 시장이 매우 작았지만 그래도 소비자가 꾸준히 초기 스마트폰을 사용했었다. 그래서 Niche가 존재하였다. 이책에서는 이러한 영역이 대박 성공을 이끌어 낼 수 있는 곳이라고 주장하고 있다. iPhone은 이전에 스마트폰이나 PDA폰을 사용하지 않던 많은 비사용자들을 사용층으로 끌어냈다. 처음 성공한 iPhone을 지속적으로 혁신하여 제품가격도 경쟁력을 갖게 되었다. 잉여 소비자가 생길 때까지 Apple은 많은 파이를 가져갈 것이다.

Q. 왜 Danger의 Sidekick은 파괴적 혁신이 될 수 없었을까?

비소비자를 소비자로 이끌어내는 신시장 파괴혁신의 성공확률은 매우 낮다. 사이드킥은 이전의 휴대폰에 비해 분명히 획기적이었다. 화면이 올라가는 느낌이나 Qwerty 자판의 자연스러움. 그러나 비소비자를 소비자 영역으로 이끌어 내기에는 충분하지 못했다. John Maeda 교수가 얘기하는 Simplicity 철학은 소비자 영역으로 끌어드릴만큼 gap jump를 해야한다고 주장한다. Sidekick은 gap을 넘기에는 창의력이 부족했다. 하지만, 어떤 규칙이 있는것이 아니다. 단지 창의력이 해답이다. 소비자는 선택을 할 뿐이다.

Q. 우리가 파괴적인 혁신을 하려면 어떤 능력을 가져야 할것인가?

크리슨텐슨 교수는 세 가지의 혁신이 필요하다고 하였다. 한 개인에게 혁신을 의존하지 않으려면 1) 기존 프로세스의 혁신, 2) 기업내 가치의 혁신, 3) Resource의 재배치. 한 마디로 기업문화가 변화해야 새로운 것을 만들어 낼 수 있다. 만약 기업 문화가 그대로이라면 지속적 혁신을 할 수 있지만 파괴적 혁신은 만들어 낼 수 없다.

Q. Outsourcing은 언제할 것인가?
Apple은 모든 제품을 Foxconn이라는 대만 회사를 통해 제조 생산하고 있다. 2011년 150조원의 매출을 예상하고 있는 회사가 제조 라인을 전혀 가지고 있지 않다. 크리슨텐슨 교수는 파괴적 혁신이 소비자가 만족하는 범위안에 들었을 때 지속적 혁신을 하게 되고, 지속적 혁신만으로도 시장을 석권할 수 있는 상황이 되었을때 outsourcing을 하는 것이 유리하다고 했다. 가장 인정 받는 혁신 이론가이면서 CEO를 오랫동안 했었던 크리슨텐슨 교수의 이론이 맞다면, 우리 나라의 많은 제조업들이 더욱 outsourcing을 많이 해야 한다는 것인가?

Q. 우리나라는 신시장 파괴적 혁신을 하는 기업이 없는가?
아마도 찾아보면 있을지도 모른다. 하지만 대부분 로우엔드 파괴적 혁신을 성공한 기업이 많다고 알려져 있다. 파괴적 혁신을 시도하기에는 우리 나라 기업들이 위험을 감수하지 못하는 구조이다. 구조적 문제인 것이다. 조금만 실패해도 비난하는 문화, 실패하면 범죄자가 되거나 노숙자가 되어야만 하는 상황. 언제쯤 우리나라도 실리콘벨리와 같은 시스템을 갖출 수 있을까?

Sunday, March 20, 2011

Web Application이 소비자 입장에서 좋은 점

디바이스에서 동작하는 Application보다 Web server에서 동작하는 Application이 소비자 입장에서 좋은 점이 뭘까?
Device에서 동작하는 Application의 예: Microsoft Word

Web Application는 여러가지 단점을 가지고 있다. 보편적인 예는 아니지만 디바이스에서 직접 동작하는 Application 예로 Microsoft Word Processor를 골랐다. 반면 Web 서버에서 동작하는 Application으로 Google Docs를 들었다. Web Application의 가장 큰 단점으로는 느리고 기능이 적다는 것이다. 복잡한 문서를 작성하려고 할 때 Google Docs를 쓰다가 보면 느린 반응과 없는 기능 때문에 답답함을 느낄 것이다.

Web Server에서 동작하는 Application의 예: Google Docs

하지만 이러한 단점에도 불구하고 Google Docs를 쓸 때가 있다. 가끔 업데이트하는 차계부나 음악 앨범 리스트는 Google Docs에 저장시켜 놓고 쓴다. 다음과 같은 특징이 있기 때문이다.

  1. 언제 어디서에서든지 접근 가능 (Accessibility)
  2. 공동 작업과 공유의 편리성 (Collaboration)
  3. 싼 가격

차계부나 여행 계획을 저장해놓고 가족들과 공유하며 같이 업데이트할 수 있다. 1, 2번 특징은 웹 서버에 저장되어 있는 특징 때문에 자연스럽게 가지는 특징이다. 하지만 3번 가격이 싸다는 것은 어떤 이유일까? 심지어 대부분 공짜인 경우가 많다.

그 이유는 Web 표준상에서 서비스가 되고 있으므로 Web 2.0에서 나타나는 많은 사업 모델이 가능해지기 때문이다. 사용자들이 저장한 많은 데이타를 활용하여 마케팅 회사나 광고회사에 팔아서 발생하는 가치를 소비자들이 되돌려 받아 공짜로 활용하고 있기 때문이다.

그래서 이러한 Web Application의 단점으로 개인 사생활 침해(Privacy)를 든다.

MS Windows Live Office 2010년도 시작
Microsoft도 Windows Live 사업을 통해 License 사업에서 웹 서비스 사업으로 탈바꿈을 시도하고 많은 투자를 해오고 있다. Windows Live office도 Google을 뒤쫓아 하는 사업으로 무료 저장 공간 서비스인 Skydrive와 함께 Google과 정면 승부를 벌이고 있다.

OPENSTUDIO 2005

MIT 미디어랩 PLW에서는 아티스트와 디자이너들을 위한 실험적인 공간인 OPENSTUDIO를 한동안 운영한 적이 있었다. Treehouse 프로젝트 (2003~04)와 Open Atelier (2004) 프로젝트가 발전된 것으로 사용자가 Web Browser 상에서 직접 그림을 그릴 수 있고 가입된 사람들과 싸이버머니를 가지고 서로 사고 팔 수 있는 시스템이었다. 아쉽게도 지금은 문을 닫았다. 프로젝트 참여자였던 Burak Arikan의 이름을 따서 싸이버머니의 단위는 Burak이었다. 

인터넷의 공유와 공개성의 가치를 누구보다도 빨리 깨달은 사람들의 실험 프로젝트이었다. 나는 이 프로젝트를 보고 실랄한 비판을 가하는 사람들을 많이 봤다. 친절히 설명해줘도 소용이 없었다. 특히 우리나라의 이름있는 대학교나 연구단체들에서 온 사람들이었다. 주로 "뭐하는 프로젝트인지 모르겠다", "기술적으로 발전된 것이 무엇인가?", "애들 장난감 같다" 등등.

우리나라 학계와 기업들은 경쟁자들보다 빨리 가치를 찾아내고 만들어내는 것이 중요하다.  기술의 진보성만으로 승부하는 시대는 이미 지나갔다.

Wednesday, February 09, 2011

Social Network이 내 삶에 주는 영향 - 비만, 흡연

얼마전 HSN workshop에 갔다가 흥미로운 발표를 들었다. KAIST 문화대학원의 차미영 교수가 "The spread of obesity in a large social network over 32 years"이라는 논문을 소개했다.

類類相從, 良禽擇木, 近墨者黑 옛말은 틀리지 않았다.

Online Social Network의 비만 친구 분포가 자신이 비만일 확률에 영향을 미친다는 연구이다.




마찬가지로 Online Social Network의 담배피는 친구 분포가 자신도 담배필 확률에 영향을 미친다는 연구이다.



Infographics로 시간이 흐름에 따라 animation으로 보여주고 있다. 이 동영상은 담배피는 사람끼리 모이고, 피우지 않는 사람끼리 모이는 것을 알 수 있다.

이런 연구는 없을까?

  • 체력 좋은 친구 분포와 자신도 체력이 좋을 확률과의 상관 관계
  • 공부 잘하는 친구 분포와 자신도 공부 잘하는 확률과의 상관 관계
  • 예쁜 미모의 친구 분포와 자신도 이쁠 확률과의 상관 관계
  • 부자 친구 분포와 자신도 부자일 확률과의 상관 관계

등등

최근 시대가 양극화되고 있다는데 이러한 clustering으로도 설명할 수 있을까? 의문점만 늘어가는 흥미로운 연구이다.

Wednesday, January 26, 2011

Quora vs Stumbleupon

Quora를 지식검색과 Social Network와의 결합이라고들 한다. 이러한 Quora가 Mashable.com의 2010년 가장 좋은 UI를 가진 site로 뽑혔다. 그래서인지 최근 사용자가 폭발적으로 늘고 있는 것 같다. 새로운 가입자는 초청을 통해 끌어들이고 있다. 마치 초기 gmail 사용자들에게 제공하는 방식과 같다. 아마도 갑자기 늘어나는 사용자를 콘트롤하기 위해서인 듯 하다.

Quora Logo
최근에 많은 분석 기사도 있다.



보통의 지식 검색 사이트나 댓글 위주의 Board 서비스 (reddit, dcinside, 2ch, digg, 네이버 지식검색 등) 와의 차이점을 느낄 수 있다. 위의 신문 기사는 더 많은 기능을 소개하고 있다. 그 중에서 다른 서비스와 다른 점은 새로운 친구를 맺을 수 있는 기회가 더 많다는 것이다.

Quora를 처음에 가입할 때 관심 있는 분야를 선택한다. Facebook이나 다른 online community 또는 shopping mall에서도 선택을 하지만 여기서는 선택한 keyword가 더욱 적극적으로 서비스에 개입한다. 매우 많은 질문들 중에서 내가 선택한 keyword 위주로 내게 보여준다. 마치 Facebook에서 내 친구들의 status가 RSS feed로 내게 보여지는 것과 같다. 사용자 중심으로 보여주는 것이다. 예를 들어 Quora를 사용하던 도중에 눈에 띄는 질문을 선택해서 아주 간단한게 대답을 해봤다.


Who is the most successful musical follower of Pink Floyd?


모든 질문에는 URL이 붙는다. 간단히 Porcupine Tree라고 답을 했다. 그랬더니 이 질문에 관심을 가진 사람이 내게 voting을 하고 following 하였다. 이러한 경험은 Twitter나 Facebook에서 느껴보지 못했던 것이다. Twitter는 보통 실제로 아는 사람이나 유명인사를 following 하게 되고, Facebook은 주로 서로 잘 아는 사람들이 위주가 된다. 그러나 Quora는 관심사가 같은 사람들이 서로 following을 하게 되고, 더욱 serendipity (우연히 마주침)를 통한 관계 형성이 가능하다.


Quroa Main Page

여기서 알 수 있는 것은 User Interface가 직관과 논리의 mapping이나 버튼의 layout으로만 정해지지 않는다는 것이다. Quora의 질문 리스트를 보여주는 알고리즘, following 관계를 맺어주는 알고리즘이 더해져서 사용자 경험 (UX)를 만들어 내준다는 것이다. 다분히 소프트웨어 공학을 기반으로 하고 있는데, 인간 공학으로만 UX를 만들어 내기에는 이 세상이 복잡해졌다는 것을 느끼게 해준다.

또 하나의 서비스 Stumbleupon이 주목을 받고 있다. 

Stumbleupon과 Quora의 공통점은 처음 가입할 때 자신이 관심 있는 keyword를 directory에서 선택하는 것이다. 이 초기 세팅이 사용자가 원하는 컨텐츠를 찾는데 도움을 많이 준다. Quora와 다른 점은 Stumbleupon의 용도가 사용자의 지적 욕구를 만족시켜주는 고차원의 서비스가 아니라 모든 것이 귀찮은 사람에게 오락 (Entertainment)을 제공하는 것이다. 한번 세팅을 해놓으면 사용자는 스마트폰에서 Stumbleupon을 실행하거나 웹브라우저에서 stumbleupon을 접속하고 Stumble 버튼을 클릭만 하면 끝이다. 그 다음부터는 사용자가 만족할 때까지 인터넷에 있는 많은 컨텐츠를 알아서 골라 보여준다.

가끔 사용자가 "I like it",  "dislike" 버튼을 눌러주면 더 취향에 맞는 컨텐츠를 골라준다. 이 서비스에서도 following 관계를 맺어서 다른 follower가 보는 컨텐츠가 자신에게 영향을 준다. 누가 무엇을 보는지는 알 수 없는 듯하다. Stumble과 Quora의 알고리즘이 비슷할 것으로 예상되는 것도 여기에 있다. 사용자 중심으로 가장 좋아할 만한 것을 찾아준다는 것이다. 일반적으로 알려져있는 알고리즘으로는 Collaborative Filtering과 Profiling 기법이 있다. 이 두 사이트에서는 이 두 알고리즘을 동시에 사용하는 듯 하다. 

최근 떠오르는 서비스를 볼 때 그 밖에 많은 서비스에 Social Network 기능을 결합하는 것이 가능할 것 같다. 당신이 주말에 영화를 하나 선택해서 볼 때 친구들이 어떤 영화를 좋아하는지 알 수 있다면 더욱 쉽게 선택할 수 있지 않을까?

Saturday, January 08, 2011

마이크로블로그 (Microblog) 에 대한 생각

최근 스마트폰이 보급되면서 microblog가 확산되고 있다. Facebook나 cyworld와 같은 기존의 social network service도 microblog를 할 수 있는 App을 사용할 수 있기는 하지만, 시작부터 철학을 가진 Twitter나 Me2day를 사용자들이 선호한다. Microblog의 종류가 어떤 것들이 있었고, 성공과 실패 이유가 무엇인지 한번 살펴볼까?
2011년초 현재 가장 유행하고 있는 마이크로 블로그인 Twitter

관음증 (voyeurism) 과 노출증 (exhibitionism) 

현재 가장 유행하고 있는 microblog는 Twitter다. Twitter의 Top follower page를 들여다 보면 Lady Gaga, Justin Bieber, Britney Spears, Barak Obama와 같은 celebrity이다. Top 100까지 보면 대부분 유명 연예인, 정치인들인데, 그만큼 대중은 관심있는 사람들이 생각이나 행적을 알고 싶고 들여다 보고 싶어한다.
전세계에서 가장 많은 follower를 가지고 있는 사람
지금과 같이 스마트폰이 보급된 환경에서는 당연해 보이는 웹서비스인 Twitter는 누가 먼저 생각해냈을까? 

Odeo라는 작은 회사에서 근무하고 있었던 Jack Dorsey가 공원에서 멕시코음식을 먹으면서 brainstorming을 하던 중에 우연히 SMS를 통해 사람들과 소통을 하면 좋을것 같다는 아이디어에서 출발했다고 한다. 지난 글 (Social Network)에서도 얘기한 것처럼 Twitter의 key ingredient는 관음증과 노출증이라는 인간 본연의 욕구일 것이다. 

Twitter이외 자신의 생각을 쉽게 표현할 수 있는 사이트가 어떤 것이 있을까?
Lemonpen, diigo, digg, spotplex, posterous, agora, quora, reddit, 2ch, dcinside 등이 떠오른다. 

reddit (미국), 2ch (일본), dcinside (한국)은 서로 사촌간이다. reddit은 social news 사이트로 20대 학생들이 만든 사이트로 Wired 잡지의 오너가 M&A를 하여 주로 open source 사회에서 폭발적으로 인기를 끌고 있다. 미국판 dcinside 와 같은 게시판 성격인데 유머로 가득찬글들이 많고 하나의 글에 수천개의 댓글이 붙기도 하여 원래 글보다는 댓글을 보는 재미로 인기가 있다.  
댓글 안쓰는 너때문에 골치 아프다 ...
사회적인 관심사를 엿본다는 측면에서 상당히 성공한 서비스는 digg를 떠올릴 수 있다. social news website의 대표격으로 2008년에 구글이 2천4백억원정도에 인수를 하려고 했으나 digg의 founder인 Kevin Rose가 거절했었다. 그 후 사양세로 40억원 정도의 적자를 내고 사양세에 있다. digg와 reddit을 서로 비교하고 reddit이 판정승했다는 평이 있을 정도로 지금쯤 Kevin Rose는 매우 안타까울 것이다. 이 만화를 보면 그의 기분을 직감할 수 있다.  

Reddit 승!!
news가 아닌 조금 metablog 사이트도 유행이었다. hanrss보다 좀 더 진보된 사이트로 댓글을 달 수 있고 추천을 할 수 있다는 의미에서 blog의 digg 버전이라고 할 수 있는 spotplex가 있다. 안타깝게도 2008년경 역사속으로 사라졌다. 그나마 비슷하게 잘 되고 있는 사이트는 이름이 비슷한 diigo가 있다. Social bookmarking 사이트로 digg는 뉴스만 올릴 수 있으나 diigo는 다양한 정보를 scrap하여 바로 저장할 수 있다. 정보의 양이 많아지면 사용료를 내고 프리미엄 계정을 사용할 수 있다. 현재 성장세에 있다. 

닷컴 회사가 얼마나 성공하기 어려운지 보여준 진보적인 메타블로그 사이트

Key ingredient를 정보의 입력을 쉽게 하는데 승부를 건 사이트들도 있다.  
posterous는 이미 존재하는 자신의 blog를 converting 해서 올려주기도 하고, facebook, twitter의 글을 바로 log로 남겨서 정리해준다. web에서 scrap한 것을 그대로 남겨주기도 한다. 분류를 social scrap site라고 부르는 이유이다. 비슷한 시도도 있었다. 국내의 lemonpen이라는 사이트인데 안타깝게도 지금은 존재하지 않는다. 
사용자 인터페이스를 대폭 개선한 Lemonpen


조금 다른 시각으로 주위를 둘러보면 다른 사람들의 생각을 엿볼 수 있는 많은 사이트가 있다. 국내의 대표적인 서비스중 하나는 아고라이다. 

고대 도시국가의 Agora
전국역사교사모임에서 지은 "처음 읽는 터키사"를 보면 아고라가 표현되어 있다. 고대 그리스 도시국가의 광장을 의미하는 말로 각종 행사, 교역, 재판이 이뤄지던 장소이다. 오스만 투르크 시절에는 이슬람 교도들이 라마단 축제기간 단식을 참기 위해 모여서 커피를 마시며 담화를 나누던 카훼가 있던 곳을 의미하기도 하였다.


Daum의 아고라는 이것을 online으로 옮겨놓고 유저들끼리 서로 토론할 수 있도록 하였다. 하지만 마치 90년대 Yahoo page를 보듯 directory 구조로 되어 있어, 가끔 다른 사람들의 의견이 궁금해서 접속하면 관심있는 주제를 쉽게 찾기 어렵고, 몰입감이 높지 않다. 또한 사용자가 스스로 관심을 가질만한 주제를 생성하기 쉽지 않다.

Agora vs Quora = Yahoo vs Google

Yahoo의 복잡한 directory 구조와 대비되는 Google의 쉽고 빠른 검색 성능. Agora처럼 관심사를 서로 얘기를 나눌 수 있는 공간이 Quora는 말그대로 Cool한 서비스를 제공하고 있다.


최근 주목 받는 Quora. Twitter 만큼 성공할 것으로 보인다.
현재 베타서비스 단계로 초청을 받아야 가입할 수 있다.

이름도 비슷한 Quora는 현재 가장 주목받는 서비스이다. Facebook이나 Twitter만큼 성장이 엿보인다. 모씨가 2004년 미국의 모대학에서 일하고 있을때 Facebook에 invitation letter를 받고 가입했다. 모씨의 친구들이 갑자기 한꺼번에 가입을 했으니 안할 수가 없었다. Quora를 가입할 때 마치 그 시절의 Facebook 처럼 분위기가 폭발적이다.

Quora는 Facebook 설립자인 Mark Zuckerburg의 고등학교 친구이자 2009년까지 Facebook의 CTO였던 Adam D'angelo가 설립하였다. 현재 시장가치로 천억원 ($86M) 정도로 평가되고 있다는 설이 있다.

마이크로 블로그라는 주제를 정하여 이것저것 모아서 정리하다보니 살펴볼만한 많은 사이트들이 있었다. 우리나리에서도 me2day를 대표로 여러가지 사이트들이 있다. NHN이 인수하고 국내의 많은 연예인들을 광고로 하여 사용자가 급증하였다. 이러한 사이트들이 성공하고 실패하는 것들은 무슨 차이에 있는 것일까?
곧 대박 성공이 기대되는 Quora의 로고. Daum의 Arogra에서 힌트를 얻지 않았을까?

성공한 Quroa, Twitter에서 보면 여기서도 탁월한 사용자 경험 (Cool UX)가 그 이유라고 할 수 있다 .기술적으로 사용자가 관심이 있을만한 글을 모아서 보여주는 알고리즘의 차별화가 가장 큰 원인일 수 있겠지만 사소한 버튼의 위치, 글을 입력하는 창의 크기도 이유중에 하나일 것이다.

이 글의 결론은 "무슨 서비스를 하는가" 보다 "얼마나 서비스를 잘 만드는가"가 성공의 중요한 요인이다?!

Friday, January 07, 2011

Rethink SmartTV

단연 이번 2011 CES에서 SmartTV가 화두란다. SmartTV가 어떤 TV를 가르키는지 그 정의조차도 현재 진행형이긴 하지만 많은 회사들이 SmartTV라고 이름을 붙이고 출시하고 있다. 사용자들은 과연 SmartTV라는 걸 인식하고 있을까? 산업계에서는 분명히 존재감이 있지만, 사용자들에게는 그 임팩트가 SmartPhone에 비해 작다는 것은 부정할 수 없다.

LG전자의 SmartTV
그럼 SmartTV의 정의를 SmartPhone의 과거를 돌이켜보고 다시 생각해보자. Wikipedia에서 SmartPhone는 feature phone의 반대되는 개념으로 personal computer의 기능을 탑재한 phone으로 정의하고 있다. 그래서 phone이 출시된 이후에도 다양한 application을 network을 통해 download 받아서 사용할 수 있는 phone이라고 말하고 있다. 과거를 돌이켜보면 이러한 phone이 많이 있었다. 심지어는 2G 세대에도 WAP, Java game, Palm PDA phone, Windows Mobile Phone 등이 download app이 가능한 phone이었다. 
삼성전자의 MITs
삼성전자에서도 2003년경부터 SmartPhone이라고 불리는 MITs 시리즈를 내놓었다. Windows Mobile과 Palm이 탑재된 제품들이 있었고 상당히 많은 인기를 얻기도 했다. 그러나 사용자들은 SmartPhone이라고 이름을 붙이고 인정을 하기 시작한 것은 iPhone이 출시된 2008년 중반부터였다. 처음 iPhone이 기획되고 있다고 알려진 것은 2007년 1월경이었다. Motorola와 함께 iPod 기능이 들어간 Phone이 만들어지기로 했다는 소식이었다. 한번 만들어본 Apple의 자신감 때문이었다고 알려졌는데 App Store와 함께 홀로 iPhone을 만들어서 냈고 사용자들은 이제 SmartPhone이 뭔지 알게되었다고 볼 수 있다.
iPhone4
iPhone과 이전의 SmartPhone과의 다른 점은 "UX(사용자 경험)" 이라고 말한다. App 생태계, Touch, Design 등 차이점이라고 불리는 것들은 이미 이전의 SmartPhone에서도 제공되었던 것들이다. 하지만 사용자들은 Apple이 더 나은 알고리즘, App Store,  감성적인 Design, 편리한 UI 등이 조합하여 확실히 다른 사용자 경험을 만들어냈다고 한다.

이제 SmartTV 얘기로 돌아가보자. SmartTV도 결국 더 나은 기술력, 더 나은 design, 더 나은 UI 등이 결합되어 더 나은 사용자 경험을 만들어 내어야 소비자들로부터 인정될 것이다.

TV는 Phone하고 다른 기능을 기본으로 가지고 있으니, SmartPhone과 다른 요소를 가지고 있어야 할 것이다. 다음 두가지를 생각해볼까.

1. 사용자가 원할 때 쉽게 볼 수 있는 컨텐츠
다음과 같은 시나리오를 생각해보자.
최근 Sherlock 이라는 영국 BBC의 드라마가 국내에 방영되면서 인기를 끌었다. 바쁜 회사원인 모씨가 주말에 집에와서 소파에 앉아 소문으로 듣던 Sherlock을 보고 싶다. 현재 우리는 이런 상황에 어떻게 Sherlock을 찾아볼까? 가장 합법적인 방법으로 SK브로드밴드TV 나 KT의 메가TV 박스를 사용하고 있다면 TV를 켜고 박스의 입력을 선택한 후 박스 리모컨을 들어서 Sherlock이 있는지 찾아볼 것이다. 5~10분 동안 검색을 하다가 그런 드라마가 없다는 것을 알고 실망할 것이다. 
갑자기 셜록을 보고 싶다면 당신은 어떻게 할건가요?
집념이 강한 모씨는 PC를 켜고 셜록을 찾기 시작했다. 우리나라에서는 어둠의 경로를 통해 셜록을 구할 수 있을 것이다. BitTorrent나 얼마전에 가입한 웹하드에서 오백원을 지불하고 드라마를 다운로드 받을 것이다. 그래도 네트워크 상황이 좋은 우리나라에서는 1~2기가 파일을 수십분내에 다운로드를 받을 수 있다. PC를 TV에 video line으로 연결하고 영화를 감상한다. 가끔 화면이 너무 어둡거나 목소리와 화면 sync가 맞지 않거나, 자막이 중국어로 씌여있더라도 참고 볼수 밖에 없다.

기술과 컨텐츠 provider 문제로 쉽지 않다고 한다. 하지만 해결 불가능한 것은 아닐 것이다. 무한의 자본을 가진 존재 (예를 들면 Google, Cloud)가 모든 영화와 드라마를 소유하고 사용자가 원할때 바로 스트리밍을 해준다고 가정해보자. 

사용자는 TV를 켠다. 검색 버튼을 누른다. Sherlock이라고 입력한다. (키보드도 가능하고 음성으로도 가능할 것이다). Sherlock 리스트가 나온다. 한편에 천원이다. 선택하면 미리 사용자가 세팅해놓은 방식으로 지불이된다. 바로 영화를 볼 수 있다.

과연 위와 같은 시나리오가 가능해질 시대가 올까? 할리우드의 거대 자본, 세계 힘의 축의 하나인 방송업계의 주도권, 망사업자들의 기득권 등 도저히 극복하지 못할 걸림돌이 한두가지가 아니다. 하지만, 곧 올 것이다. Google TV,  DECE 가 목표하고 있는 세상이 아닐까? 소비자가 원하는 세상으로 결국 변화하고 있는 흐름은 거부할 수 없다. 여기서의 핵심은 한 두 단계로 쉽고 빠르게 사용자들이 원하는 컨텐츠를 볼 수 있게 만들어주는 TV가 나온다면 소비자들은 이제 SmartTV라고 부르기 시작할 것이다.

삼성의 SmartTV
2. 소비자가 원하는 컨텐츠는 영화, 드라마, 스포츠 뿐일까?

프리미엄 컨텐츠란 돈을 주고 구입하는 컨텐츠이다. 스마트 TV의 기본적인 기능은 서로 연결되어 있다는 것이다. 이런 연결성 때문에 인터넷 세상에서 가장 히트하고 있는 서비스는 무엇일까? 바로 소셜 네트워크이다. 바로 이전 포스팅에서 소셜 네트워크가 인간의 본능을 만족시키는 key ingredient가 뭔지 살펴봤다. 

TV는 기본적으로 보는 디바이스이다. 내 친구들이 어떤 생활을 하는지 쉽게 엿볼수가 있어야 한다. 사용자가 TV를 켜고 채널을 선택하듯 "내 친구들, 멀리 떨어진 가족들이 어떻게 생활하고 있는지, 내 손자 손녀들이 요새 얼마나 피아노를 잘 치고 있는지" 볼 수 있다면 소비자들은 SmartTV라고 부를 것이다. 

그 밖에 다운로드 가능한 Application, 다른 device 및 다양한 서비스와의 쉬운 연결성 등 많은 기능이 필요하다고 할 수 있다. 중요한 것은 이름이 SmartTV라고 해서 더 똑똑한 TV가 SmartTV라고 할 수 없다는 것이다. SmartPhone의 정의처럼 Personal Computer 기능이 들어가 있다고 해서 SmartTV라고 부를 것인가. 
2004년초에 생각했던 BlogTV 아이디어는 이런 관점에서 고민이었다. 인간 중심의 디자인에 대한 고민과 기술이 더 발전하는 산업을 이끌어낼까?!


Monday, April 19, 2010

Consumer Electronics 2.0 특징: Open

IT 업계에 종사하는 사람들에게는 너무 상식이겠지만, 시간이 지나서 이 글을 내가 다시 읽어본다면 어떻게 내가 현재를 생각하고 있는지 기록하기 위해 정리해본다.

CE (Consumer Electronics) 2.0의 첫번째 특징은 Open 즉 공개성이다. Software 업계에 종사하는 사람들이 좋아하는 용어이다. 보통 Software에서의 Open은 탑재되는 device의 interface가 공개되어 원래 탑재된 Software와 다른 통신 업계에서는 투명성 (Transparency) 라는 용어로 불리기도 한다. SIM card를 채택하고 있는 GSM 표준도 통신 업계간 투명성을 부여하기 위해 발명된 것이다. A 통신사에서 산 휴대폰을 B 통신사 통신 네트워크에서 사용할 수 있다.

CE 제품에서 공개성을 추구한 대표적인 회사를 든다면 RIM (Reasearch in Motion) 과 Apple이다. 먼저 RIM을 살펴보자. RIM은 캐나다에서 만든 회사로 BlackBerry를 만들고 판매하는 회사로 유명하다.

BlackBerry는 주로 기업 고객을 대상으로 사업을 해왔으며 국내에서도 KT에서 도입해서 기업 대상으로 기업 솔루션과 함께 판매를 해왔다. 개인 사용자들은 동호회를 중심으로 공동 구매를 통해 사용을 경험할 수 있었다.

기업에서는 사업에 필요한 자동화 시스템을 그 기업에 맞추어 수정된 형태(Customizing)의 솔루션을 필요로 한다. 큰 기업일수록 기안, 결재 시스템이 필요로 하고, 물류 회사인 경우에는 재고관리, Supply Chain 관리를 필요로 한다. 실시간으로 e-mail을 받아보고 중요한 것은 알려주는 시스템도 필요하다. 전산 전공자들은 notification이라고 부르고 통신 전공자들은 Push service이라고 부르는 것이다.

Push e-mail만 보면 다른 e-mail client와 사용자 관점에서는 조금 다른 형태가 되었다. 기존의 PC에서 POP이나 IMAP에 익숙해있던 사용자들은 주기적으로 e-mail 서버를 들여다 보지 않더라도 메일이 도착하면 사용자의 BlackBerry에 밀어 넣어준다는 의미로 Push e-mail이 직장인들에게 인기였다. 마치 문자 메시지를 보내고 받는 것과 같은 경험을 만들어냈다. 이러한 기기의 특성상 많은 기업 솔루션에 대응해야 하므로 다양한 제3자 솔루션이 쉽게 만들어질 수 있는 환경이 필요했다. 그래서 BlackBerry는 세가지를 선택했다. Jave ME (Micro Edition), Flash, 그리고 OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems) 이다. 업계 표준을 사용하고 개발자들이 표준에 맞는 개발환경을 이용하여 App(Application, 응용 프로그램)을 개발할 수 있게 하였다. 국가별로 약간의 차이는 있지만 미국의 경우 App의 가격은 개당 3불에서 1000불 사이이고, 개발자는 10개의 App을 등록할때마다 200불씩을 내게 되어 있다.

그리고 App을 개발자는 등록만 하면 누구나 할 수 있다. Web App, Web Signals App, Theme, Widget 모두 가능하다. RIM은 매출의 80%를 개발자가 가져가고 20%는 RIM이 가져가는 Revenue Share 모델을 가지고 있다. 이러한 구조는 하나의 생태계를 형성하고 있다. BlackBerry는 2009년 33,687천대가 보급되어 있고, 전세계 Smart Phone 시장의 20%를 이루고 있다. 제품이 어느 정도 시장에 보급되면 그 제품에서만 동작하는 Software도 시장을 이루기 시작한다. 경제적 관점으로만도 독립된 시장이 된다. Word Processor를 만드는 회사를 예로 들어보자. 지금까지 Word Processor는 Microsoft Windows에서만 동작하는 프로그램이었다. Microsoft Windows를 사용하는 PC가 많이 보급되어 있어서 그 위에서 동작하는 Word Processor를 30$에 판매를 해서 돈을 벌 수 있었다. 그러나 불법 Software 때문에 수익이 줄어들고 시장이 포화되어 더 이상 Word Processor 수요가 발생하지 않게 되었다. 그런 환경에서 BlackBerry와 같은 Mobile Smart Phone의 등장은 Software 회사에게는 단비와 같은 것이었다. Word Processor를 BlackBerry용으로 만들어 팔 수 있는 기회가 더 생겼기 때문이다. 우리나라의 IT업계 종사하는 사람들은 그러한 새로운 환경을 Eco-System이라고 부르고 Smart Phone과 같은 사업을 하기 위해서 가장 필요한 것이라고 한다. Eco-System은 개발 환경을 포함한 Software 기술에 Business Partership, 시장 예측을 포함한 Marketing 능력에 의해 형성된다.

BlackBerry는 아주 적은 규모부터 착실히 이러한 Eco-System을 형성하기 위해 자체 솔루션부터 준비해왔다. Microsoft의 Windows Mobile 솔루션을 사용하지 않은 것부터가 차별화되고 그들만의 UI를 구축하는데 성공했다. 과연 최근의 새로운 사업과 시장에서 Microsoft나 중앙 정부 공무원들과 협의하고 논의해서 성공적으로 이끌어낸 것이 있었던가 반성해볼 필요가 있다.

RIM 다음으로 Open System을 가진 회사로 Apple을 들 수 있다. 어떤 사람들은 PC가 가장 공개적이라고 얘기한다. 물론 맞는 얘기이다. 여기서는 CE 제품이 PC와 같은 IT 기술의 영향으로 변모해서 CE 2.0이 되가는 현상을 설명하고 있다. 그러므로 Apple이 폐쇄적인 시스템을 가지고 있다는 비방도 받고 있기는 하지만, 현재 기술과 현재 환경에서 가장 공개된 개발 시스템을 가지고 제조업을 하고 있는 회사가 Apple이다. IT 기업이 성공적으로 CE 사업에 확장하고 있는 꼴이고 State-of-Art (현재 시점에서 최고의 기술적 수준)이다.

iTunes로부터 시작해서 2008년에 App Store을 열었다. 2008년 7월에 처음 열었을 때는 500개의 App이 공개되었으나 개발자 참여형 Eco-System 덕분에 2010년 현재 18만5천개의 App이 시장에 있고, 약 4천억번의 다운로드가 있었다.

현존하는 디지털 App 시장의 획기적인 예를 보여주고 있고, 다른 경쟁업체들이 따라갈 수 없는 분야를 이뤄냈다. Apple은 App 개발자들과 70:30 비율로 revenue sharing을 하고 있다. 매출의 70%를 개발자가 가져가는 모델이다. 많은 개발자들이 Apple의 Eco-System에서 App을 개발하고 싶어한다. 이것은 이전 CE 제품이 갖고 있지 못했던 Open 특성이었고, Apple은 이 분야에서 선도적인 역할을 하고 있다. 물론 가끔은 Apple의 사업모델과 반대되는 것은 진정한 Open성과 중립성을 지키지 못하고 Eco-System에서 퇴출시키는 경우도 생기곤 한다. Google Voice가 대표적인 경우인데 상상한 그대로이다. 최근에는 Google의 광고 사업모델과 Apple의 사업모델이 충돌하여 이 분야에서 계속되는 논쟁이 예상된다. Google은 7억5천만불을 주고 AdMop회사를 인수했고, Apple은 Qattro를 인수해서 가지고 있다.

CE 2.0 세상이 열리고 있다. 이 세상에서는 제품의 단가, 성능, 품질로만 시장에서 경쟁할 수가 없다. 가장 중요한 것은 Open된 Eco-System이 형성되어 있는지 여부이다. Software 개발자들이 성능 향상과 기능 개발에만 몰두하는 것으로는 감성을 중시하는 시대에서 충분한 경쟁력을 가질 수 없는 시대가 왔다.

Friday, April 16, 2010

Consumer Electronics 2.0

이전 글에서 CE (Consumer Electronics)의 정의에 대해서 알아봤다.

대표적 제품인 텔레비젼은 1941년 미국의 연방 통신 협의체 (FCC)에서 광고를 하기 시작했고, 미국내 여러 지방에 지상파 방송을 시작하기 시작했다. 전지역에서 방송을 할 수 있기까지 20여년이 소요되었다. 미국의 텔레비젼 회사였던 제니쓰 (Zenith)는 리모컨을 처음 만들었다. 그 리모컨 형태가 70년대 말에 정해졌고 지금까지 형태가 많이 변하지 않고 쓰이고 있다.


초기 Zenith의 Flash-Matic은 텔레비젼의 귀퉁이에 빛을 감지할 수 있는 센서를 부착하고 빛을 쏘이면 채널이 바뀌게 하였다. 그런데 텔레비젼을 창가 근처에 설치했더니 햇빛이 비춰서 멈추지 않고 계속 채널이 바뀌는 동작을 하게 되었다. 곧 이 기능이 없어지게 되었던 것은 당연하다.


소비자를 편하게 해주기 위한 기능을 넣기 위한 CE 업체의 노력은 끝이 없다. 말을 알아듣는 텔레비젼, 음성인식 텔레비젼이 나온 것은 90년대 후반이었다. "MBC" 라고 하면 채널이 MBC로 바뀌고, "꺼져"라고 말하면 전원이 꺼지는 기능을 가진 텔레비젼이었다. 획기적이어서 9시뉴스에서 소개되기도 하였다. 그러나 드라마 중에 배우가 서로 다투다가 "저리로 꺼져"라고 소리치는 순간 텔레비젼은 그 대사를 명령어로 인식하여 스스로 꺼지는 동작을 하였다. 웃지못할 에피소드였다.


1953년 로버드 미첨과 린다 다넬이 주연을 한 "Second Chance"라는 영화가 있었다. 50년대 모든 남자들의 로망이었던 린다 다넬이 주연을 하였기 때문에 많은 사람들의 관심을 끌었다. 이 영화의 광고 copy는 다음과 같았다.


"정말 실감난다. 모든 남성들이여. 린다 다넬과 실제 키스하는 기분일 것입니다." 실제로 그랬을까? 아니였다. 그러나 이 영화를 시작으로 영화사, CE업체들은 항상 3D를 말하기 시작했다. 그 후로 매년 CE Show에서는 3D 얘기가 빠질 때가 없었다. 그러나 상용화가 되기에는 부족한 것들이 많았었는데, 2010년 올해부터 많은 CE 업체들이 3D 텔레비전을 시장에 내놓기 시작하고 있다. 3D Holographic 텔레비젼도 말하기 시작했는데 몇년 후 2015년쯤 되면 시제품이 나올수 있을까? 이처럼 기술 장벽을 이겨내고 소비자들이 좋아할 만한 것을 만들어 내는 것이 CE 업체가 하는 일이다.

일본의 대표적인 CE 업체인 Sony를 들여다 보자. Sony는 소비자가 원하는 것이 뭘까 항상 고민을 하고 이 세상에 없는 제품들을 끊이 없이 발명하고 시장에 내놓오고 있는 혁신적인 기업이다. 대표적인 제품중의 하나를 볼까? 바로 그림의 Betamax를 살펴보기로 하자.


1975년 Sony가 세계 최초로 가정용 비디오 테입 저장 장치를 내놓는다. VCR (Video Cassette Recorder)라고 불리게 된 것으로 혁신적인 제품이었다. 소비자들은 자신들이 캠코더로 직접 제작한 비디오 영상 뿐만 아니라 지상파 방송에서 나오던 컨텐츠, 스포츠 게임, 영화, 드라마를 저장해서 나중에 볼 수 있게 되었다. 처음 Betamax가 세상에 나온후 9년이 흘러서 유니버설 스튜디오와 디즈니가 Sony에 소송을 걸었다. Betamax 소송이라고 불리는 유명한 소송은 미국의 대법원까지 올라가게 되었다. 이 소송의 배경은 Betamax가 저작권 (Copyright)을 위배하는 기계라는 것이 그 이유였다.

결국 9명의 대법관 판사의 다수결로 판결이 가려지게 되었고 5명이 저작권 위배가 아닌 정당한 사용 (Fair Use)라는 판결을 내렸다. Sony의 Betamax는 가정용이고 저작권 위배하지 않고 쓰는 경우가 주된 사용처이기 때문에 정당하다는 판결이었다. 결국 민주주의 국가인 미국에서 이러한 판결이 나옴으로써 Sony는 그들이 심혈을 기울여 만든 VCR이 시장에서 널리 사용되게 되었고, 지금까지도 전세계 시장 점유율 1위를 유지하고 있는 캠코더 사업의 근간이 된다. 그 시대 사회에서 일반적인 상식들도 CE 업체가 소비자를 위해 내놓은 좋은 제품과 기능이 사회와 문화를 바꾸는 씨앗이 된 사건이었다. Walkman, Play Station등 Sony는 다양한 제품에서 새로운 사용자 경험을 만들어 내는데 성공한다. 물론 실패도 많이 있었다.

안철수씨는 현시대의 기업은 이윤추구 집단만이 아니라고 한다. 기업이 이윤만을 추구하면 불법을 자행하고, 기업 종사자를 착취한다. 새롭게 현시대의 기업은 정의해보면, 기업은 소비자의 공감을 이끌어내는 집단이다. 소비자와 공감을 이루는 사람들의 모임이다. 그래서 다른 모든 미덕보다 서로 공감할 수 있는 능력을 가진 사람들이 중요해지고, 중요한 역할을 맡게 된 기업들이 시장에서 성공하는 것이다. Sony는 소비자들이 텔레비젼을 통해 단순히 영화, 스포츠, 뉴스, 드라마 를 보고 즐기기를 좋아하리라고 생각하지 않은 것이다. 가족들이 야유회를 갔을 때, 결혼식 장면, 첫애가 태어나던 장면 등을 동영상으로 보고 싶어할 것이라고 생각하고 그것을 가능하게 하는 제품들을 만들어냈다. 또한 운동을 하거나 직장에 출근을 하면서 소비자가 좋아하는 음악을 들으면 하루가 얼마나 즐겁게 시작될까 공감을 하고 Walkman을 만들어내었다. 이 시대는 공감의 시대이다.

2005년을 전후로 CE 업계에 큰 파도가 밀려온다. 바로 Internet이 CE 제품에 직접 연결되기 시작한 것이다. 예전의 CE 제품들은 다른 제품과 연결되어 동작하는 경우가 거의 없었다. 있다고 하더라도 데스크탑PC와 연결되는 경우가 대부분이었다. 그러나 Internet을 연결할 수 있는 제품들이 나오면서 CE도 다른 특징을 가지기 시작했다. 기술용어는 아니지만 Web이 진화한 것을 Web 2.0 이라고 부르고 있다. 이처럼 CE업계에도 CE2.0이라고 부르기 시작했다. 먼저 이 용어의 아이디어를 사람은 국내 모기업의 최모 책임 연구원으로 Web과 Internet에 관심을 많이 가지고 있었다. 저자는 CE 2.0을 MIT 미디어랩의 Consortium에 제안을 했다.

몇몇 교수들과 학생들이 모여서 CE2.0에 대해 논의를 하기 시작했다. GE, Philips, Westing House, RCA로 시작한 CE 업계는 일본, 한국의 회사들로 무게 중심이 이동하였다. 기업들이 일본 정부, 한국 정부의 전폭적인 지원을 등에 업고 시설투자부터 차분히 준비해왔다. 부품부터 완제품까지 수직 계열화에 성공하였고 전통적인 미국 회사들과 경쟁에서 승리하여 시장을 석권할 수 있었다. 그러나 CE 2.0이 되면서 Internet이 연결되고 IT 기술이 접목되면서 발생하는 진화라고 생각했다. 그래서 CE 제품들은 그 이전에 가지지 못했던 특성들을 가지기 시작했고 다음과 같은 기능 네가지로 요약했다. 그리고 원래 CE 제품이 가지고 있는 기본 특성 하나를 더 하여 다섯가지 기본 특징을 정리했다.

다음 글에서 알아보겠다.

Saturday, April 03, 2010

CE2.0 : Simplicity

CE2.0 (Consumer Electronics)의 특징은 어떠한 것이 있을까?

여러가지 특징이 있을 수 있겠지만 아래 다섯가지를 먼저 생각해볼 수 있다.
1. Simplicity
2. Internet Connection (Social Network)
3. Openness
4. Smartness
5. Eco-Friendly

CE제품의 정의에서 알아본 것처럼 CE제품은 보통 여러가지 기능을 가지고 있지 않고, 한두가지 주된 기능을 할 수 있도록 설계되어 있다. 그래서 사용하기가 매우 쉽게 되어 있다. 반대로 생각하면 사용하기 어려운 제품은 시장에서 잘 통용되지 않는다. 그래서 첫번째 특징으로 Simplicity를 꼽았다.


Simplicity의 특징은 John Maeda 교수가 내놓은 The laws of Simplcity 책에 실험적으로 정리가 되어 있다. Creative Commons의 사상을 선호하는 마에다 교수의 성향 덕분에 웹사이트 (http://lawsofsimplicity.com/)에서도 모두 열람할 수 있다. 모두 열가지의 특징을 나열하고 있는데 다음과 같다.

Law 1: Reduce
Law 2: Organize
Law 3: Time
Law 4: Learn
Law 5: Differences
Law 6: Context
Law 7: Emotion
Law 8: Trust
Law 9: Failure
Law 10: The One

공학을 공부한 사람들은 이 책을 읽고 심리적으고 경험적인 기술에 대해 실망을 하는 사람이 있곤 하다. 하지만 이 책은 제품 디자인을 하는 사람들에게는 베스트 셀러가 되었다. 제품 디자인 관점에서는 수학보다는 감성과 사람을 이해하는 인간공학이 더욱 중요하다는 것을 알 수 있다.

다른 시각에서 현재 나와 있는 제품을 예로 들어보면, 2010년 현재 UI (User Interface)의 State of Art라고 할 수 있는 iPhone을 들여다 보자. 곳곳에 Simplicity Law의 흔적을 볼 수 있다.


그림의 메시지 창은 사용자 관점에서 메시지를 새롭게 mapping 한 것이다. 기존의 휴대폰에서는 시간 순서대로 나열했지만 Apple은 휴대폰이란 마치 사람과의 관계를 나타내는 것이라고 해석한듯이 사람들로 먼저 grouping 하고 그 다음 시간 순서대로 나열하였다. Law2, Law3, Law7을 지키는 UI이다.

다른 예를 들어보자.


대표적은 simplicity와 CE와의 결합으로 ambient device라는 회사를 들 수 있다. Trickle-based wireless feeds를 이용한 서비스와 기기 회사이다. User Experience (사용자 경험) 관점에서 들여다보자. A씨는 주말마다 가족들과 공원에 산책 나가는 것을 좋아한다. 토요일 아침 A씨가 잠에 깨자 말자 오늘의 날씨를 확인하는 방법을 예를 들어보자. 첫번째 TV 뉴스를 보거나 라디오 뉴스를 듣는 방법이다. 날씨는 뉴스의 끝자락에 나오기 때문에 원하는 시간에 날씨를 확인할 수 없다. 두번째 방법은 지방의 날씨 채널을 보는 방법이다. 그러나 지방 케이블 방송을 보고 있지 않은 사람은 볼수가 없고, 케이블 날씨 채널을 선택했더라도 몇분 기다려야 자신이 원하는 시간과 지역의 날씨를 볼 수 있다. 세번째 방법은 인터넷 날씨를 확인하는 방법이다. 그러나 PC를 켜고 웹브라우저를연 다음 weather.com 과 같은 웹페이지를 확인하는 방법은 매우 번거롭다. 다행인 것은 cookie와 같은 브라우저 기술로 인해 매번 로그인할 필요없이 웹서비스가 사용자를 확인하고 연결해주는 경우에는 조금 수고를 덜 수 있기는 하다. 특히나 최근에는 스마트폰의 등장으로 소비자가 약간의 수고를 더하면 빠르게 날씨를 확인해볼 수 있다. 이 방법이 그래도 가장 간단한 방법이긴 하지만, 더 간단한 방법이 있다.

Ambient 회사에서 나온 대표적인 제품인 7-Day Forecaster라는 제품을 보자. 이 디바이스는 날씨 정보를 우리가 부르는 삐삐 (Pager) 기술을 사용하여 받아오고 있다. 그래서 소비자는 마치 탁상 시계에서 시간을 확인하듯 날씨를 언제든지 확인할 수 있다. 버튼을 입력하여 날씨 정보를 요청하지 않아도 된다. 야구 스코어를 확인할 수 있는 Centerfield 제품과 주식 시장을 확인할 수 있는 MarketMaven 이라는 제품도 있다. Pager는 TAIP (Telocator Alphanumberic Input Protocol)을 사용하고 있는데 아주 적은 양의 대역폭을 사용하고 있다. 7-Day Forecaster는 199불에 팔리고 있다. 199불에는 평생 데이터 사용료를 포함하고 있어서 한번 구입하고 사용하는 지역을 등록해주면 디바이스가 망가지기 전까지 무료로 날씨 정보를 받아 볼 수 있다.

이러한 정보를 쉽게 접할 수 있도록 만들어주는 것이 Simplicity와 CE의 결합이다. CE는 사용자에게 여러 기능중에 한가지만 사용하라고 고민을 강요하지 않는 것이다. 가장 쉽고 안전한 방법으로 사용할 수 있게 해줘야 한다.



Wednesday, March 31, 2010

iTunes의 역사

John Maeda 교수는 "Apple의 iPod는 iTunes가 없다면 플라스틱 덩어리일 뿐" 이라고 평을 했다. John Maeda 교수가 디자인에 대해서 몰라서 그렇게 말했을까? 그는 디자인과 공학의 학제간 연구를 해오고 있어서 디자인 분야의 석학으로 많은 사람들에게 알려져있다. 그러한 그가 iPod의 귀여운 디자인보다 그 이면의 편리함과 단순함을 가능하게 하는 Software의 중요성을 강조했다.

iTunes의 역사는 2001년부터 시작된다.

Steve Jobs의 복귀와 함께 Apple이 화려하게 부활하기 시작한 시점은 iPod가 출시된 시점과 일치한다. 하드디스크를 내장한 최초의 iPod는 2001년 10월 23일 시장에 나왔다. 그 후로 Flash 메모리가 내장된 터치, 나노, 셔플이 나왔다. iPod 출시 되기 이전에 iTunes가 세상에 나왔다. 2000년 초에 SoundJam MP라는 애플리케이션이 메킨토시에서 쓸수 있었다. 이것이 iTunes의 효시라고 한다. 공식적인 최초의 iTunes1.0은 2001년 1월 9일에 출시되었다. iPod가 출시되기 이전에 약 10개월 전에 출시된 것이다. 제품을 기획하고 시장에 내놓으려면 아무리 짧아도 1년여의 시간이 필요하다. 특히나 한번도 시장에 나오지 않은 새로운 컨셉을 하려면 더 많은 시간과 고민이 필요하다. 즉 iPod가 기획되고 있을 때부터 iTunes는 iPod를 쓰기 쉽게 도와주는 소프트웨어일 뿐만 아니라 iTunes Store까지의 확장이 고려되었을 것이라고 추측들을 한다.

메킨토시에는 iTunes 뿐 아니라 iPhoto, iMovie와 같은 tool이 사용되고 있다. 특히 iMovie는 비디오를 편집하는 소프트웨어다. 최근 iPhone 광고에서 iPhone으로 비디오 편집에서 e-mail을 보내는 것을 데모로 보여주는데 매우 쉽고 직관적이다. iMovie의 경험을 iPhone으로 옮긴 것이다. iPhone의 대부분 주요 기능을 매킨토시에서 사용해온 소프트웨어를 그대로 빌어와서 쓰고 있다. 그래서 iPod Video가 나올 것이라는 것을 예상했었다.

Software의 중요성이 강조되고 있는 것은 Hardware가 덜 중요하다기 보다는 상대적으로 더 중요해졌다는 것을 의미한다. 잘 설계된 PC Software가 훌륭한 CE (Consumer Electronics) 제품을 만들어 낼 수 있다는 것을 증명한 회사가 Apple이다. 우리 나라의 PC Software 시장과 기술 환경이 좋은 CE 제품의 기반이 될 수 있다. 그러나 Software 저작권을 무시하는 불법 복제와 Software 경시 현상은 우리 나라에서 좋은 CE 제품이 나오기 어려운 환경 원인도 된다. 많은 사람들이 우리 기업들은 좋은 CE 제품을 만들어 낼 수 없냐고 질문을 한다. 원인 제공을 소비문화에서 하고 있다면 악순환의 사슬을 끊어야 한다. 결국 정부도 Software 기술 발전을 위해 현명한 부양 정책을 세워야한다. 단순히 Software 기업들에게 근근히 연명할 수 있는 프로젝트 예산을 제공하는 것은 좋은 방법이 아닐지 모른다.

Friday, March 26, 2010

IPTV와 Internet TV의 차이

과거 몇년간 언론에서 IPTV 광고를 접할 수 있다. 지금은 네트워크 사업자 브랜드 이름을 들고 나왔다. 대표적인 것이 Qook TV, 메가TV, 하나TV, SK브로드밴드TV 같은 것들이다. 보통 이러한 TV는 IPTV라고 부르는데 Internet TV와는 구분을 하고 있다.

IPTV는 Internet Protocol Television을 의미하고 Internet을 사용하는 TV가 아니다. Internet의 역사는 나중에 돌이켜 보기로 하고 Internet은 말 그대로 자유롭게 장벽없이 거의 무료에 가까운 비용으로 전세계의 어떤 컴퓨터하고 연결할 수 있는 네트워크를 의미한다. 즉 IPTV는 Internet에 연결되어 있어 Internet의 방대한 컨텐츠와 data를 볼 수 있다고 할 수 없다. IPTV는 네트워크 사업자 (KT, SKT, AT&T, British Telecom 등)이 소유한 네트워크에 연결되어 사업자들이 가지고 있는 컨텐츠를 전달해주는 목적으로 사용된다. 집에 Qook TV나 SK브로드밴드 TV를 설치하신 분들은 경험해볼 수 있다. 네트워크 사업자에게 한달 가입비를 지불하고 안정된 품질의 방송을 볼 수 있다. 방송 컨텐츠는 모두 네트워크 사업자가 방송 사업자들과 계약하여 라이센스를 가지게 된 컨텐츠이다.

Internet TV 사업을 하는 사람들은 특정 네트워크 사업자들이 소유한 네트워크 (Managed Network)가 아니라 공개된 Internet (OTT, Over The Top)을 통해 컨텐츠를 전달하고 수익을 올리는 모델을 가지고 있다. 예를 들면 MLB.com과 같은 사업을 들 수 있다. 야구를 좋아하는 분들은 한달에 일정 사용료를 내고 메이저 리그의 모든 경기를 보는 서비스에 가입한다. 그럼 가입자는 언제든지 보고 싶을 때 지나간 경기를 볼 수 있고 라이브 경기도 Internet을 통해서 시청할 수 있다.

IPTV 사업을 하는 사람들은 네트워크를 소유하고 있어서 Internet TV 사업자들이 너무 많은 data traffic을 발생하여 자신들의 권리를 침해하고 있다고 주장한다. 그러나 이러한 논리는 선진국에서 통하지 않는다. 망중립성 (Network Neutrality)라고 불리는데 Internet의 탄생이 이러한 철학으로 탄생했다. 네트워크 사업자들은 자신들이 소유한 네트워크 인프라가 Internet에 연결됨으로서 무수한 컨텐츠와 정보를 흘러 다닐 수 있게 되었고 그것이 사업의 원동력이 되었다. Internet에 연결되지 않으면 그들의 네트워크는 그냥 고철 덩어리이거나 빛이 흐를 수 있는 섬유일 뿐이다. 그들의 네트워크가 Internt에 연결된 만큼 Internet의 컨텐츠와 정보가 흐르는 것을 방해할 수도 없다. 그것이 Internet의 철학이다.

이러한 특징을 가지고 있어서 IPTV보다는 Internet TV가 더 성공할 것이라고 본다. 얼마전 네트워크 사업자들이 주관하는 학회에 참석하여 Internet TV에 대해 발표한 적이 있었다. 어떤 분이 발표가 끝나고 이런 질문을 했다.
"네트워크 사업자의 IPTV와 Internet TV의 사업모델이 겹치는 데 어떻게 해결하실 계획인가요?"
놀랍게도 국내의 많은 네트워크 사업자들이 이런 걱정을 한다. 사업자들이 IPTV라는 것을 만들어내기까지 Internet의 얼마나 기여했는지 생각할 수 있을까? wikipedia 에서 정보를 찾고, 컨텐츠 사업자와 계약하기 위해 그들이 웹사이트를 방문 했을 것이고, 시장 조사를 하기 위해 수많은 언론 웹페이지를 검색했었을 것이다. 그 많은 Internet의 통해 얻은 가치를 무시하고 Internet TV가 방해라고 말할 수 있을것인가?

Google이 미국 정부와 친한 것을 부러워하고 우리 정부도 배우면 좋겠다. 네트워크 사업자와의 거래보다는 개방된 정부와 Internet의 철학을 이해하고 공인 인증서를 강요하지 않는 정부가 되는 것이 Internet 강국의 참다운 모습이다.

Thursday, March 25, 2010

Consumer Electronics의 정의

CE (Consumer Electronics)란 단어가 영어권에서는 익숙하게 사용되고 있다. 전세계의 공장이라고 불리는 한국, 중국, 일본에서 큰 산업을 이루고 있고, 대표하는 회사로는 소니, 도시바, 파나소닉, 삼성, LG등이 있다. 유럽과 미국에서도 필립스, 지멘스, GE, 웨스팅하우스 등이 있는데 규모나 제품의 종류에서 동북 아시아 국가의 기업들에 비해 줄어들고 있는 추세에 있다.

몇가지 질문을 먼저 정하고 답을 해보려고 한다.
첫째, CE의 정의가 무엇이고 어떤 제품들이 속할까?
둘째, 왜 동북 아시아 국가들이 CE 산업을 잘할까?
세째, CE 산업들의 현재 논란이 되는 이슈는 무엇일까?


첫째, CE의 정의가 무엇이고 어떤 제품들이 속할까?
우리 나라 사람들은 디지털 家電이라고 부르는 CE는 그 범위가 영어권과는 조금 다르다. 영어권에서 CE는 전화기, MP3 플레이어, 오디오, TV, 자동차 네비게이션, 디지털 카메라, DVD, 캠코더와 같은 전자제품을 말한다. 미국에서는 베스트바이 (Bestbuy)나 Wallmart의 전자제품 코너에서 살 수 있는 제품들을 포함한다. 어떤 사람들은 휴대폰이나 개인용 컴퓨터와 같은 것을 포함하기도 하는데 CE가 아니라 IT (Information Technology) 제품이라고 부른다. IT제품과 CE제품의 가장 큰 차이점이 뭘까?

바로 CE제품의 정의라고도 할 수 있다.

정의1) 전용 기능 (Dedicated Function) 이 있다. CE 제품이 탄생할 때는 소비자가 기본적으로 한 가지 기능을 목적으로 사용하기 위해 만들어 냈다. 대표로 다리미를 예를 들어보자. 가끔 호두까기를 하는데 사용할 수 있을지 모르지만 전화할 때 다리미를 사용할 수 없다. 그래서 CE 제품은 한 가지 목적에 사용할 수 있고 갈수록 더욱 편리하고 그 목적에 맞는 것으로 진화 발전을 해왔다. 다리미는 처음 불에 달구어 옷을 폈다. 그 다음 전기가 발명된 후 전기로 가열하여 다림질을 할 수 있게 해줬고, 요새는 물이나 수증기를 뿜어 내면서 다림질을 할 수 있도록 진화되어 왔다. 그래서 CE 제품의 가장 중요한 기능적인 요소가 사용자 인터페이스 (User Interface)이다.

정의2) 성능과 가격의 최적화이다. CE 제품은 가격이 싸야 한다. 실제 시장에서도 가격과 성능의 2차원 그래프에서 sweet spot 경쟁을 하고 있다. 우리 나라 제품들은 적정 가격에서 높은 품질로 세계의 유수 기업들과 경쟁에서 이기고 있다. 소비자의 본능이기 때문에 당연한 것일 수 있는데 제품 디자인을 하는 사람들이 가끔 잊어버리는 경우가 있다. CE 제품 디자이너들이 소비자들을 이해해야하는 이유가 바로 여기있다. 아무리 좋은 기능이고 멋있고 화려한 기능이라고 하더라도 가격이 너무 비싸면 CE제품으로서 가치가 떨어진다.

정의3) 사용 편의성이다. 주로 나이 많은 사람들이나 편하게 쓸 수 있는 편의성을 가지고 있어야 한다. 그래서 일반 전화기는 CE 제품이지만 복잡한 기능을 많이 가지고 있는 휴대폰은 Mobile 제품 또는 통신 제품이라고 구분하면서 CE 제품으로 포함시키지 않는다. 텔레비젼 경우 개인용 컴퓨터에서 방송을 볼 수도 있으나 보통의 텔레비젼은 소파에 편하게 누워서 볼 수 있다. 공학 교육을 받은 사람들은 그래서 가볍게 볼 수 있는 제한 조건일 수 있으나 인간 공학을 전공한 사람들은 가장 어려워 하는 제품 디자인의 제약조건이 된다.

두번째, 세번째 질문에 대해서는 다음에 생각해 보기로 하자

Wednesday, March 24, 2010

Google 개방성 (2)

조지 오웰(George Orwell)의 1984이라는 소설을 보면 세상을 뒤에서 조종하는 빅브라더 (Big Brother)가 등장한다. 거미줄처럼 얽혀있는 감시 카메라 시스템, 세뇌, Nudge를 통한 무지한 백성들의 조종을 일삼는 사람들이 있다. 이러한 배경을 가진 영화나 소설이 꽤 많이 있다. 핵전쟁 이후의 세상을 그리고 있는 터미네이터에서는 인공지능 스카이넷이 등장하여 인간 세상을 파괴한다. 그것도 인공 지능 컴퓨터 자신을 방어하는 프로그램을 돌리면서 발생한다.

영화배우 윌 스미스가 주연하는 영화 "에너미 오브 스테이트" (Enemy of State)를 보면 정부 기관이 주인공의 위치를 추적하기 위해 길거리에 깔린 CCTV와 인공 위성까지 동원된다. 놀랍게도 이 세상에 정부 기관이 볼 수 없는 공간은 존재하지 않는다. Matrix라는 영화에서도 인공지는 컴퓨터가 이 세상을 지배하고 스스로 자급자족하기 위해 인간의 생체 에너지를 활용하는 것으로 미래를 그리고 있다.

구글이 이러한 암울한 세상을 앞당기고 있는 것은 아닐까? 영화에서도 이러한 인공지능 컴퓨터 시스템과 빅브라더들은 초기에는 인간을 행복하기 위해 만들어진 것으로 설정되어 있다.

한번 구글은 미정부와 어떤 관계를 가지고 있는지 한번 시험해보고 싶어졌다. 구글 검색창에 "Google US Government" 라고 입력해봤다. 그 결과 Google US Government Search 사이트가 제일 먼저 검색되어졌다. 겉으로 봐서는 미정부와 구글은 매우 투명하고 IT (지식산업)를 잘 이해하고 있다. 검색 결과에서는 Google의 음모를 전혀 발견할 수 없었다. 역시 빅브라더의 특징을 잘 갖추고 있다.

정부가 가진 데이터를 일반에게 공개하고 검색하게 해주고 더 나아가서 데이터를 활용하여 서비스를 제작할 수 있도록 공개된 API (프로그래밍을 위한 인터페이스)까지 제공해주고 있다. 최근 한국 정부에서도 정부2.0 (Government 2.0) 이라는 프로젝트를 준비하고 있다니 기대해볼만 한다.

야후나 다른 검색 엔진이 아닌 구글이 미국 정부 검색 서비스를 하고 있으니 다르게 생각해보면 다른 형태의 은밀한 거래가 존재할 수도 있을 것이다.

Tuesday, March 23, 2010

Google의 개방성

구글은 1998년, 1999년경에 태동했다. 선마이크로시스템의 공동 설립자인 Andy Bechtolsheim의 10만불 투자를 처음 받았다. 그해 7월 2천5백만불의 거금이 투자되었다. 유명한 VC (벤처 캐피탈)인 Kliener Perkins Caufield & Byers 와 Sequoia Capital이었다. 5년 동안 매출이 없었고, 더군다나 미국내 닷컴 버블이 꺼져가던 시기여서 버티기 힘든 상황이었다. 구글의 사업모델은 사용자들의 검색 query를 모아서 검색 성능을 좋게 해주는 입력으로 재사용하면서 광고 사업을 하는 막대한 자본을 필요로한다. 그런데 어떻게 구글은 그 시기를 넘길 수 있었을까? 이러한 사업모델을 한국내 VC에 제안을 했더라면 어땠을까?

두 가지 시나리오를 상상해 볼 수 있다. 첫째, 미국 VC들의 투자 성공율이 매우 높고, VC에 속한 분석가 (Analysist)의 능력이 뛰어나서 구글의 가능성을 믿었을 수 있다. 그러나 반론을 들자면 한국인들의 분석 능력도 매우 뛰어나다. 지금까지 한국 경제의 성장을 보더라도 미래를 예측하는 능력과 인터넷 사업을 이끌어가는 능력도 무시할 수 없다. 필자도 미국의 인터넷 기업의 엔지니어와 같이 일해볼 경험이 많이 있었는데, 한국 소프트웨어 엔지니어의 능력이 절대 뒤떨어진다고 생각하지 않았다. 도리어 경험과 미래 예측 능력은 더 뛰어난 것이 많이 봤다. 만약 순수히 VC들이 구글에 거금을 투자했다면 그들의 Risk taking 정신, 기업가 정신이 우리보다 낫다고 할 수 있을 것이다.

둘째, 구글이 알고 보면 친 미국 정부 회사일 수 있다는 것이다. 음모, 반전, 첩보 영화를 너무 많이 본 탓일까. 인터넷의 기본 철학을 그대로 이어 받고 있는 구글은 개방성을 제일의 미덕으로 삼고 있다. 이것 때문에 중국 정부와의 갈등도 있었다. 중국 정부는 현존하는 최대 강국인 미국을 상대로 갈등을 표출하기 싫어서인지 애써 구글사태와 미국 정부와의 외교 관계와는 무관하다고 하고 있다.

여기서 중국의 구글 사태에 대해서 돌이켜보자.
2006년에 구글은 google.cn을 중국에 열었다. 중국에서는 2000년도부터 Baidu(百度)라는 검색 사이트가 시장을 석권해오고 있었다. 마치 우리나라의 네이버 포탈 사이트처럼 시장에서 가장 많은 사용자를 확보해왔다. 그런데 구글이 중국에 진출하면서 점차 구글의 사용량이 늘어나자 중국 정부측은 트집을 잡기 시작했다. 사용자들이 구글로 중국의 인권 문제를 검색한다는 것이었다. 중국측은 구글에 인권 문제 검색을 할 수 없도록 요구했다. 구글측은 중국 정부의 검열에 대해 인터넷 기본정신을 위배한다면서 중국 정부에 검열을 당하느니 중국내에서 구글을 철수하겠다고 하였다.

원인이야 어떻게 되었든지 이 경우 구글은 미국 정부의 대리전을 치루고 있다. 미국 정부도 인권 문제에 대해서 중국 정부를 자극하기 어렵지만, 구글은 민간 기업으로 중국 정부의 비민주적인 곳을 꼬집고 있다. 중국 정부 입장에서는 취약한 인권 문제를 공격당하는 것이 국가를 통치하는데 방해된다고 생각하는 듯, 외교적인 간섭이라고 미국 정부를 비난하곤 한다.

다시 구글의 사업 모델을 생각해보자. 2008년 HBR (Harvard Business Review)에서 구글의 데이타 센터를 이루는 컴퓨터 댓수가 백만대를 돌파했다고 한다. 그 규모는 지금 이 순간에도 증가하고 있다. 구글의 CEO인 Eric Schmidt은 그들의 꿈이 300년쯤 걸릴 것이라고 공공연히 말하고는 한다.

그들의 꿈이 전세계 인터넷 사용자들의 데이터 센터라고 한다. 그러할 경우에 그들의 모토가 "Don't Be Evil"이라고는 한다. 첩보영화의 반전은 착하기만 했던 정부 관료나 주인공은 지원해주고 있던 큰손이 알고 보니 사악한 지구 정복의 속셈을 지니고 있던 악당으로 드러나는 경우다. 구글의 성공이 미국 정부의 보이지 않는 손에 지원에 의한 것이라고 한다면, 두번째 시나리오는 단지 fiction으로 재미있게 회자되기에는 두려운 것이다.