Wednesday, February 09, 2011

Social Network이 내 삶에 주는 영향 - 비만, 흡연

얼마전 HSN workshop에 갔다가 흥미로운 발표를 들었다. KAIST 문화대학원의 차미영 교수가 "The spread of obesity in a large social network over 32 years"이라는 논문을 소개했다.

類類相從, 良禽擇木, 近墨者黑 옛말은 틀리지 않았다.

Online Social Network의 비만 친구 분포가 자신이 비만일 확률에 영향을 미친다는 연구이다.




마찬가지로 Online Social Network의 담배피는 친구 분포가 자신도 담배필 확률에 영향을 미친다는 연구이다.



Infographics로 시간이 흐름에 따라 animation으로 보여주고 있다. 이 동영상은 담배피는 사람끼리 모이고, 피우지 않는 사람끼리 모이는 것을 알 수 있다.

이런 연구는 없을까?

  • 체력 좋은 친구 분포와 자신도 체력이 좋을 확률과의 상관 관계
  • 공부 잘하는 친구 분포와 자신도 공부 잘하는 확률과의 상관 관계
  • 예쁜 미모의 친구 분포와 자신도 이쁠 확률과의 상관 관계
  • 부자 친구 분포와 자신도 부자일 확률과의 상관 관계

등등

최근 시대가 양극화되고 있다는데 이러한 clustering으로도 설명할 수 있을까? 의문점만 늘어가는 흥미로운 연구이다.

Wednesday, February 02, 2011

부적자생존 - 부제: 세렝게티와 사회생활

6-70년대 우리나라에서 사회생활을 하였던 선배들은 기회가 많은 시절의 터널을 지나왔다고 생각한다. 상대적으로 이 시대의 젊은이들은 취업의 기회조차도 잡기 어렵다. 우리들의 선배들은 배고프고 힘든 시절이었지만 노력한 것이 비해 상대적으로 훨씬 부(wealth)를 손에 쥐기 쉬웠다고 생각한다. 그들은 이러한 경쟁의 시대를 약육강식의 정글, 포식자와 초식동물이 같이 사는 세렝게티 초원에 비유한다. 과연 이러한 무한 경쟁의 시대에 누가 살아남는 것일까?

포식자들이 살아남는가?
약 200년전 장바티스트 라마르크는 용불용설(Theory of use and disuse)을 주장했다. 기린을 예로 들어 높은 곳의 잎을 먹기 위해 목이 길어졌다는 이론이었다. 하지만 획득형질은 유전이 되지 않는다는 것이 실험으로 밝혀지면서 가설로만 남게되었다. 이처럼 보통 동물세계에서는 환경에 가장 적응을 잘한 종이 살아남는다고들 말한다. 이를 사람들이 사는 세상에도 적용하여 흔히 대형 서점 가판대에서 쉽게 발견할 수 있는 자기 계발서에서도 변화에 가장 적응을 잘해야 성공을 하고 역사의 한페이지를 남길 수 있다고 주장한다. 100년은 넘게 일류 기업 대열에 있는 Dupont이나 GE 같은 기업들이 항상 변화에 적응을 잘했기 때문이라고 한다.

초기 화약 제조로 시작한 DuPont
하지만 여기서는 다른 시각을 말하려고 한다. 바라보는 각도를 달리하면 다른 방식의 설명이 가능하다. 논리의 비약과 이론의 취약함이 있지만 개인 블로그에서 무슨 말을 못할까.

고생대의 바다속
3-4백만년전의 지구는 육상 동물이 없었다고 한다. 학자들은 모든 동물은 바다에서 출발했다고 한다. 그 때의 바다가 생물들의 환경이었다. 그 환경을 안주한 개체들은 그대로 바닷속에 살고 있고, 우리가 이름조차 알지 못하는 것들중에 하나로 남아있다. 지금 이 시대의 주류인 인간의 조상이 된 폐호흡 동물들은 패배자였을 것이다. 그 바닷속 환경에 적응을 하지 못한 마이너였고, 따돌림은 당해 더 이상 적응하지 못한 개체가 힘든 고통을 이겨 내고 지상으로 나올 수 밖에 없었을 것이다. 아가미를 통해 호흡을 하는 것이 가장 편한 생물체들이 다른 방식으로 호흡을 해야 하는 고통을 이겨내야 했으니 말이다. 마치 지금 폐로 호흡하는 생명체가 갑자기 물에서 호흡해야 하는 상황에 비유할 수 있을 것이다.

최초로 폐호흡을 했다고 알려진 이크티오스테가
결국 살아남은 개체는 환경에 가장 적응을 하지 못하고 다른 곳으로 도피해야만 살 수 있었던 것들이 아니었을까. 물론 좁은 영역의 예에서는 환경에 적응한 것들이 살아남은 것들이 많았겠지만, Global optimal의 생존은 다른 개체들이 가보지 못한 열악한 환경에 갈 수 밖에 없었던 절박함에서 나온게 아닐까. 원숭이 사회에서 적응하지 못한 인간이 힘들게 직립보행을 하고 도구를 쓸 수 밖에 없었던 것이 아닐까.

미국 청교도인들이 최초 정착한 마을 Plymouth. 중간에 카메라를 든 사람은 존마에다 총장. (2004)
현재 가장 강한 나라인 미국을 세웠던 청교도들의 선택을 생각해보자. 5백년전 16세기, 헨리 8세가 앤볼린과 재혼을 하면서 이혼을 금지하는 구교와 대립한다. 헨리 8세는 구교를 거부하고 자신이 직접 교리를 수정한 성공회를 창시한다. 당시 영국의 극빈층이었던 청교도들은 성공회를 거부하고 결국 살기 위해 네덜란드로 이주한다. 네덜란드어를 익히지 못해 일자리를 얻지 못하고 결국 살기 위해 또 다른 나라로의 이주를 선택하고 Mayflower 호에 몸을 싣는다. 그들이 현재의 환경에 적응을 하지 못하고 다른 선택을 했고 많은 희생을 치루면서 새로운 환경에 뛰어 들었던 것이 가장 성공적인 국가인 미국의 초석이 되었던 것이다.

헨리8세와 앤볼린과의 이야기를 그린 "천일의 스캔들"
기업에 비유해보자. Red ocean에서 blue ocean으로 진출한 기업들을 성공의 예로 많이들 얘기하곤 한다. 그러한 frontier 기업들이 약자의 어쩔 수 없는 선택으로부터 나온 것이라면. 역설적으로 성공하고 있는 기업들은 frontier 정신을 발휘하기 매우 어려운 것이지도 모른다. 기업의 구성원들에게 새로운 시도와 frontier 정신을 요구하는데, 그것은 생물체의 본능과 속성을 거스르는 것처럼 확률이 매우 낮은 것일지 모른다. 새로운 시도는 성공하고 있는 집단에서 나오기 어렵기 때문에 100년 기업이 더욱 어렵다고들 하는 것이다.

MBC 스페셜에서 기업가 정신을 설명하고 있는 안철수 교수
얼마전 MBC 스페셜에서 안철수 교수가 기업가 정신을 설명하는 것을 봤다. 기업가 정신은 경영마인드가 아니라 "이 세상에 존재하지 않았던 새로운 가치나 일자리를 만들기 위해서 굉장히 많은 위험에도 불구하고 도전을 하고 결국 이루어 내는 것"을 말한다고 했다. 이러한 기업가 정신이 환경에 적응을 잘하는 모범생보다는 왕따를 당하고 적응을 못하는 사람들로부터 나올 수 있다고 생각한다. 적자생존이 아니라 부적자생존이다.

이 시대에 적응을 못하고 있다고 생각하는 분들. 힘들 내시고 도전하시라.

Wednesday, January 26, 2011

Quora vs Stumbleupon

Quora를 지식검색과 Social Network와의 결합이라고들 한다. 이러한 Quora가 Mashable.com의 2010년 가장 좋은 UI를 가진 site로 뽑혔다. 그래서인지 최근 사용자가 폭발적으로 늘고 있는 것 같다. 새로운 가입자는 초청을 통해 끌어들이고 있다. 마치 초기 gmail 사용자들에게 제공하는 방식과 같다. 아마도 갑자기 늘어나는 사용자를 콘트롤하기 위해서인 듯 하다.

Quora Logo
최근에 많은 분석 기사도 있다.



보통의 지식 검색 사이트나 댓글 위주의 Board 서비스 (reddit, dcinside, 2ch, digg, 네이버 지식검색 등) 와의 차이점을 느낄 수 있다. 위의 신문 기사는 더 많은 기능을 소개하고 있다. 그 중에서 다른 서비스와 다른 점은 새로운 친구를 맺을 수 있는 기회가 더 많다는 것이다.

Quora를 처음에 가입할 때 관심 있는 분야를 선택한다. Facebook이나 다른 online community 또는 shopping mall에서도 선택을 하지만 여기서는 선택한 keyword가 더욱 적극적으로 서비스에 개입한다. 매우 많은 질문들 중에서 내가 선택한 keyword 위주로 내게 보여준다. 마치 Facebook에서 내 친구들의 status가 RSS feed로 내게 보여지는 것과 같다. 사용자 중심으로 보여주는 것이다. 예를 들어 Quora를 사용하던 도중에 눈에 띄는 질문을 선택해서 아주 간단한게 대답을 해봤다.


Who is the most successful musical follower of Pink Floyd?


모든 질문에는 URL이 붙는다. 간단히 Porcupine Tree라고 답을 했다. 그랬더니 이 질문에 관심을 가진 사람이 내게 voting을 하고 following 하였다. 이러한 경험은 Twitter나 Facebook에서 느껴보지 못했던 것이다. Twitter는 보통 실제로 아는 사람이나 유명인사를 following 하게 되고, Facebook은 주로 서로 잘 아는 사람들이 위주가 된다. 그러나 Quora는 관심사가 같은 사람들이 서로 following을 하게 되고, 더욱 serendipity (우연히 마주침)를 통한 관계 형성이 가능하다.


Quroa Main Page

여기서 알 수 있는 것은 User Interface가 직관과 논리의 mapping이나 버튼의 layout으로만 정해지지 않는다는 것이다. Quora의 질문 리스트를 보여주는 알고리즘, following 관계를 맺어주는 알고리즘이 더해져서 사용자 경험 (UX)를 만들어 내준다는 것이다. 다분히 소프트웨어 공학을 기반으로 하고 있는데, 인간 공학으로만 UX를 만들어 내기에는 이 세상이 복잡해졌다는 것을 느끼게 해준다.

또 하나의 서비스 Stumbleupon이 주목을 받고 있다. 

Stumbleupon과 Quora의 공통점은 처음 가입할 때 자신이 관심 있는 keyword를 directory에서 선택하는 것이다. 이 초기 세팅이 사용자가 원하는 컨텐츠를 찾는데 도움을 많이 준다. Quora와 다른 점은 Stumbleupon의 용도가 사용자의 지적 욕구를 만족시켜주는 고차원의 서비스가 아니라 모든 것이 귀찮은 사람에게 오락 (Entertainment)을 제공하는 것이다. 한번 세팅을 해놓으면 사용자는 스마트폰에서 Stumbleupon을 실행하거나 웹브라우저에서 stumbleupon을 접속하고 Stumble 버튼을 클릭만 하면 끝이다. 그 다음부터는 사용자가 만족할 때까지 인터넷에 있는 많은 컨텐츠를 알아서 골라 보여준다.

가끔 사용자가 "I like it",  "dislike" 버튼을 눌러주면 더 취향에 맞는 컨텐츠를 골라준다. 이 서비스에서도 following 관계를 맺어서 다른 follower가 보는 컨텐츠가 자신에게 영향을 준다. 누가 무엇을 보는지는 알 수 없는 듯하다. Stumble과 Quora의 알고리즘이 비슷할 것으로 예상되는 것도 여기에 있다. 사용자 중심으로 가장 좋아할 만한 것을 찾아준다는 것이다. 일반적으로 알려져있는 알고리즘으로는 Collaborative Filtering과 Profiling 기법이 있다. 이 두 사이트에서는 이 두 알고리즘을 동시에 사용하는 듯 하다. 

최근 떠오르는 서비스를 볼 때 그 밖에 많은 서비스에 Social Network 기능을 결합하는 것이 가능할 것 같다. 당신이 주말에 영화를 하나 선택해서 볼 때 친구들이 어떤 영화를 좋아하는지 알 수 있다면 더욱 쉽게 선택할 수 있지 않을까?

Sunday, January 23, 2011

추억과 신정환

94년 8월 어느 무더운 여름날
연이은 밤샘 실험과 레포트를 끝내고 일주일의 휴가가 생겼다. 지금도 그럴테지만 공과대 교수님들은 학생들을 스파르타로 교육시키는 것이 미덕이라고 생각하고 있나보다. 칙칙한 단련의 생활중에 맘에 맞는 친구들 다섯명이 소형차에 몸을 싣고 강원도로 여행을 가게 되었다.

친구들과 처음 떠나는 여행.

설레임과 그치지 않는 웃음은 아직도 엇그제 같이 생생하다. 지금은 강릉으로 가는 도로가 좋아졌으나 그 당시에는 꼬불꼬불한 고개 세 개중 하나를 넘어야 했다. 대관령, 미시령, 추풍령 중 하나였던가? 에어콘도 제대로 나오지 않는 차에 덩치 큰 남자 다섯명이 뭐가 재미있었을까?

누군가 리어카제 최신 음반 테이프를 가져왔고, 몇 시간을 반복해서 들어야만 했다. 그 중 특이한 음악이 하나 있었는데 "룰라의 100일째 만남"이었다. 라디오 듣기를 좋아하고 대중음악에 친근해 있었으나 룰라의 곡은 매우 신선했다. 마치 서태지와 아이들이 임백천이 사회를 보던 특종 TV연예에 나왔던 기억처럼.
특종TV연예 처음 출연한 서태지와 아이들. "난 알아요"를 불렀고 76점을 받았다. 심사위원중에 한 사람은 가사가 정확히 전달되 않는다는 평도 했었다. 
말도 안되는 가사의 쇳소리 랩에 갑자기 맑은 여성 보컬이 튀어 나오던 곡이었는데 계속 반복해서 듣다보니 중독되었다. 그 때 신정환을 멤버 중 하나로 기억하기 시작했던 것 같다. 하지만 서태지, 신승훈 등 각종 유명 스타들의 앨범 출시와 시완레코드의 올드락 수집으로 룰라는 관심사 밖이었다.

그러다가 신정환을 다시 영상매체에서 보기 시작한 때가 일요일 아침 남희석, 최양락, 박수홍등이 진행하던 "좋은 친구들"이라는 프로였다. 일요일 아침 늦잠을 자고 일어나서 TV 채널을 돌리다보면 볼 수 있었다. 비교체험 극과극 이라는 아이디어가 많은 코너가 있었는데, 가장 고급 중국집과 가장 저렴한 중국집을 비교하는 식의 프로였다. 어느날 컨츄리꼬꼬라는 듀엣이 나와서 노래는 하지 않고 개그를 하는데 기존의 개그맨들과는 달리 말도 안되는 방식으로 웃겼다. 컨츄리꼬꼬는 싼 이미지를 가지고 있다며 자신을 비하했는데, 가장 기억에 남는 장면이 비교체험 극과극에서 가장 저렴한 음반점을 찾아간 편이었다.

좋은 친구들
중고등학교때 4-50분 걸리는 버스를 타고 친구들과 동대문에 놀러갔던 적이 있었다. 낡은 중고 음반(LP)을 파는 곳에 들러서 변진섭, Judas Priest 등의 앨범을 샀었던 곳인데 10여년이 지난 그 장소에 컨츄리 꼬꼬가 방문했던 것이다. CD의 등장으로 3,4백원 밖에 안하는 중고 음반들. 빽판이라고 불리던 복제 음반들이 쌓여있었다. 신정환은 그 자리에서 음반을 던지고 놀더니 급기야 양손에 들고 판춤이라는 것을 췄다. 나중에 스튜디오 안에서 양손에 들고 추기도 했는데, 그 모습은 장난꾸러기 친구의 모습이었다.

정신통일 - 두뇌의 벽, 신의어깨
깊은밤의 서정곡 - 나도 블랙홀 좋아하는데...
Tribute site (신정환 정신 차려라)

신정환의 군대시절
최근 도박사건으로 몇 번째 좋지 않은 모습을 대중에게 보이고 있는데 잘 극복하고 다시 컴백하면 좋겠다. 만약 그가 우리나라 연예인이 아니었다면 이렇게까지 망가졌을까? 미국 연예인이었다면? 우리나라 연예인이기 때문에 대중의 관심을 이겨내기 어려웠을까? 대중이 그가 속였다고 실망을 하고 있는데, 입장을 바꾸어 어느 누가 그런 상황을 쉽게 극복할 수 있을까. 올림픽공원 경륜장, 과천경마장을 지나다가 많은 아저씨들이 담배를 피우며 고개 숙인 모습으로 나오는 장면을 목격한 적이 있다. 우리나라의 많은 남자들이 도박의 유혹에 빠져 헤어나오질 못하는 것이 아닐까? 연예인은 더욱 창피할 것이다. 자신이 잃어버린 시간과 금전적인 손해를 다시 얻고자 도박의 유혹에 더욱 빠져들 것이다.

그가 룰라 초기 인기가 절정일때 입대해서 앙골라에 파병을 다녀온 것으로 알려져있다. 초심으로 돌아가서 스스로를 이기고 다시 대중의 곁으로 돌아와 사랑 받는 사람이 되면 좋겠다. 그를 보면서 내 젊은 시절의 추억을 떠올리며 가끔 미소를 지을 수 있다면 좋겠다.

Saturday, January 08, 2011

마이크로블로그 (Microblog) 에 대한 생각

최근 스마트폰이 보급되면서 microblog가 확산되고 있다. Facebook나 cyworld와 같은 기존의 social network service도 microblog를 할 수 있는 App을 사용할 수 있기는 하지만, 시작부터 철학을 가진 Twitter나 Me2day를 사용자들이 선호한다. Microblog의 종류가 어떤 것들이 있었고, 성공과 실패 이유가 무엇인지 한번 살펴볼까?
2011년초 현재 가장 유행하고 있는 마이크로 블로그인 Twitter

관음증 (voyeurism) 과 노출증 (exhibitionism) 

현재 가장 유행하고 있는 microblog는 Twitter다. Twitter의 Top follower page를 들여다 보면 Lady Gaga, Justin Bieber, Britney Spears, Barak Obama와 같은 celebrity이다. Top 100까지 보면 대부분 유명 연예인, 정치인들인데, 그만큼 대중은 관심있는 사람들이 생각이나 행적을 알고 싶고 들여다 보고 싶어한다.
전세계에서 가장 많은 follower를 가지고 있는 사람
지금과 같이 스마트폰이 보급된 환경에서는 당연해 보이는 웹서비스인 Twitter는 누가 먼저 생각해냈을까? 

Odeo라는 작은 회사에서 근무하고 있었던 Jack Dorsey가 공원에서 멕시코음식을 먹으면서 brainstorming을 하던 중에 우연히 SMS를 통해 사람들과 소통을 하면 좋을것 같다는 아이디어에서 출발했다고 한다. 지난 글 (Social Network)에서도 얘기한 것처럼 Twitter의 key ingredient는 관음증과 노출증이라는 인간 본연의 욕구일 것이다. 

Twitter이외 자신의 생각을 쉽게 표현할 수 있는 사이트가 어떤 것이 있을까?
Lemonpen, diigo, digg, spotplex, posterous, agora, quora, reddit, 2ch, dcinside 등이 떠오른다. 

reddit (미국), 2ch (일본), dcinside (한국)은 서로 사촌간이다. reddit은 social news 사이트로 20대 학생들이 만든 사이트로 Wired 잡지의 오너가 M&A를 하여 주로 open source 사회에서 폭발적으로 인기를 끌고 있다. 미국판 dcinside 와 같은 게시판 성격인데 유머로 가득찬글들이 많고 하나의 글에 수천개의 댓글이 붙기도 하여 원래 글보다는 댓글을 보는 재미로 인기가 있다.  
댓글 안쓰는 너때문에 골치 아프다 ...
사회적인 관심사를 엿본다는 측면에서 상당히 성공한 서비스는 digg를 떠올릴 수 있다. social news website의 대표격으로 2008년에 구글이 2천4백억원정도에 인수를 하려고 했으나 digg의 founder인 Kevin Rose가 거절했었다. 그 후 사양세로 40억원 정도의 적자를 내고 사양세에 있다. digg와 reddit을 서로 비교하고 reddit이 판정승했다는 평이 있을 정도로 지금쯤 Kevin Rose는 매우 안타까울 것이다. 이 만화를 보면 그의 기분을 직감할 수 있다.  

Reddit 승!!
news가 아닌 조금 metablog 사이트도 유행이었다. hanrss보다 좀 더 진보된 사이트로 댓글을 달 수 있고 추천을 할 수 있다는 의미에서 blog의 digg 버전이라고 할 수 있는 spotplex가 있다. 안타깝게도 2008년경 역사속으로 사라졌다. 그나마 비슷하게 잘 되고 있는 사이트는 이름이 비슷한 diigo가 있다. Social bookmarking 사이트로 digg는 뉴스만 올릴 수 있으나 diigo는 다양한 정보를 scrap하여 바로 저장할 수 있다. 정보의 양이 많아지면 사용료를 내고 프리미엄 계정을 사용할 수 있다. 현재 성장세에 있다. 

닷컴 회사가 얼마나 성공하기 어려운지 보여준 진보적인 메타블로그 사이트

Key ingredient를 정보의 입력을 쉽게 하는데 승부를 건 사이트들도 있다.  
posterous는 이미 존재하는 자신의 blog를 converting 해서 올려주기도 하고, facebook, twitter의 글을 바로 log로 남겨서 정리해준다. web에서 scrap한 것을 그대로 남겨주기도 한다. 분류를 social scrap site라고 부르는 이유이다. 비슷한 시도도 있었다. 국내의 lemonpen이라는 사이트인데 안타깝게도 지금은 존재하지 않는다. 
사용자 인터페이스를 대폭 개선한 Lemonpen


조금 다른 시각으로 주위를 둘러보면 다른 사람들의 생각을 엿볼 수 있는 많은 사이트가 있다. 국내의 대표적인 서비스중 하나는 아고라이다. 

고대 도시국가의 Agora
전국역사교사모임에서 지은 "처음 읽는 터키사"를 보면 아고라가 표현되어 있다. 고대 그리스 도시국가의 광장을 의미하는 말로 각종 행사, 교역, 재판이 이뤄지던 장소이다. 오스만 투르크 시절에는 이슬람 교도들이 라마단 축제기간 단식을 참기 위해 모여서 커피를 마시며 담화를 나누던 카훼가 있던 곳을 의미하기도 하였다.


Daum의 아고라는 이것을 online으로 옮겨놓고 유저들끼리 서로 토론할 수 있도록 하였다. 하지만 마치 90년대 Yahoo page를 보듯 directory 구조로 되어 있어, 가끔 다른 사람들의 의견이 궁금해서 접속하면 관심있는 주제를 쉽게 찾기 어렵고, 몰입감이 높지 않다. 또한 사용자가 스스로 관심을 가질만한 주제를 생성하기 쉽지 않다.

Agora vs Quora = Yahoo vs Google

Yahoo의 복잡한 directory 구조와 대비되는 Google의 쉽고 빠른 검색 성능. Agora처럼 관심사를 서로 얘기를 나눌 수 있는 공간이 Quora는 말그대로 Cool한 서비스를 제공하고 있다.


최근 주목 받는 Quora. Twitter 만큼 성공할 것으로 보인다.
현재 베타서비스 단계로 초청을 받아야 가입할 수 있다.

이름도 비슷한 Quora는 현재 가장 주목받는 서비스이다. Facebook이나 Twitter만큼 성장이 엿보인다. 모씨가 2004년 미국의 모대학에서 일하고 있을때 Facebook에 invitation letter를 받고 가입했다. 모씨의 친구들이 갑자기 한꺼번에 가입을 했으니 안할 수가 없었다. Quora를 가입할 때 마치 그 시절의 Facebook 처럼 분위기가 폭발적이다.

Quora는 Facebook 설립자인 Mark Zuckerburg의 고등학교 친구이자 2009년까지 Facebook의 CTO였던 Adam D'angelo가 설립하였다. 현재 시장가치로 천억원 ($86M) 정도로 평가되고 있다는 설이 있다.

마이크로 블로그라는 주제를 정하여 이것저것 모아서 정리하다보니 살펴볼만한 많은 사이트들이 있었다. 우리나리에서도 me2day를 대표로 여러가지 사이트들이 있다. NHN이 인수하고 국내의 많은 연예인들을 광고로 하여 사용자가 급증하였다. 이러한 사이트들이 성공하고 실패하는 것들은 무슨 차이에 있는 것일까?
곧 대박 성공이 기대되는 Quora의 로고. Daum의 Arogra에서 힌트를 얻지 않았을까?

성공한 Quroa, Twitter에서 보면 여기서도 탁월한 사용자 경험 (Cool UX)가 그 이유라고 할 수 있다 .기술적으로 사용자가 관심이 있을만한 글을 모아서 보여주는 알고리즘의 차별화가 가장 큰 원인일 수 있겠지만 사소한 버튼의 위치, 글을 입력하는 창의 크기도 이유중에 하나일 것이다.

이 글의 결론은 "무슨 서비스를 하는가" 보다 "얼마나 서비스를 잘 만드는가"가 성공의 중요한 요인이다?!

Friday, January 07, 2011

Rethink SmartTV

단연 이번 2011 CES에서 SmartTV가 화두란다. SmartTV가 어떤 TV를 가르키는지 그 정의조차도 현재 진행형이긴 하지만 많은 회사들이 SmartTV라고 이름을 붙이고 출시하고 있다. 사용자들은 과연 SmartTV라는 걸 인식하고 있을까? 산업계에서는 분명히 존재감이 있지만, 사용자들에게는 그 임팩트가 SmartPhone에 비해 작다는 것은 부정할 수 없다.

LG전자의 SmartTV
그럼 SmartTV의 정의를 SmartPhone의 과거를 돌이켜보고 다시 생각해보자. Wikipedia에서 SmartPhone는 feature phone의 반대되는 개념으로 personal computer의 기능을 탑재한 phone으로 정의하고 있다. 그래서 phone이 출시된 이후에도 다양한 application을 network을 통해 download 받아서 사용할 수 있는 phone이라고 말하고 있다. 과거를 돌이켜보면 이러한 phone이 많이 있었다. 심지어는 2G 세대에도 WAP, Java game, Palm PDA phone, Windows Mobile Phone 등이 download app이 가능한 phone이었다. 
삼성전자의 MITs
삼성전자에서도 2003년경부터 SmartPhone이라고 불리는 MITs 시리즈를 내놓었다. Windows Mobile과 Palm이 탑재된 제품들이 있었고 상당히 많은 인기를 얻기도 했다. 그러나 사용자들은 SmartPhone이라고 이름을 붙이고 인정을 하기 시작한 것은 iPhone이 출시된 2008년 중반부터였다. 처음 iPhone이 기획되고 있다고 알려진 것은 2007년 1월경이었다. Motorola와 함께 iPod 기능이 들어간 Phone이 만들어지기로 했다는 소식이었다. 한번 만들어본 Apple의 자신감 때문이었다고 알려졌는데 App Store와 함께 홀로 iPhone을 만들어서 냈고 사용자들은 이제 SmartPhone이 뭔지 알게되었다고 볼 수 있다.
iPhone4
iPhone과 이전의 SmartPhone과의 다른 점은 "UX(사용자 경험)" 이라고 말한다. App 생태계, Touch, Design 등 차이점이라고 불리는 것들은 이미 이전의 SmartPhone에서도 제공되었던 것들이다. 하지만 사용자들은 Apple이 더 나은 알고리즘, App Store,  감성적인 Design, 편리한 UI 등이 조합하여 확실히 다른 사용자 경험을 만들어냈다고 한다.

이제 SmartTV 얘기로 돌아가보자. SmartTV도 결국 더 나은 기술력, 더 나은 design, 더 나은 UI 등이 결합되어 더 나은 사용자 경험을 만들어 내어야 소비자들로부터 인정될 것이다.

TV는 Phone하고 다른 기능을 기본으로 가지고 있으니, SmartPhone과 다른 요소를 가지고 있어야 할 것이다. 다음 두가지를 생각해볼까.

1. 사용자가 원할 때 쉽게 볼 수 있는 컨텐츠
다음과 같은 시나리오를 생각해보자.
최근 Sherlock 이라는 영국 BBC의 드라마가 국내에 방영되면서 인기를 끌었다. 바쁜 회사원인 모씨가 주말에 집에와서 소파에 앉아 소문으로 듣던 Sherlock을 보고 싶다. 현재 우리는 이런 상황에 어떻게 Sherlock을 찾아볼까? 가장 합법적인 방법으로 SK브로드밴드TV 나 KT의 메가TV 박스를 사용하고 있다면 TV를 켜고 박스의 입력을 선택한 후 박스 리모컨을 들어서 Sherlock이 있는지 찾아볼 것이다. 5~10분 동안 검색을 하다가 그런 드라마가 없다는 것을 알고 실망할 것이다. 
갑자기 셜록을 보고 싶다면 당신은 어떻게 할건가요?
집념이 강한 모씨는 PC를 켜고 셜록을 찾기 시작했다. 우리나라에서는 어둠의 경로를 통해 셜록을 구할 수 있을 것이다. BitTorrent나 얼마전에 가입한 웹하드에서 오백원을 지불하고 드라마를 다운로드 받을 것이다. 그래도 네트워크 상황이 좋은 우리나라에서는 1~2기가 파일을 수십분내에 다운로드를 받을 수 있다. PC를 TV에 video line으로 연결하고 영화를 감상한다. 가끔 화면이 너무 어둡거나 목소리와 화면 sync가 맞지 않거나, 자막이 중국어로 씌여있더라도 참고 볼수 밖에 없다.

기술과 컨텐츠 provider 문제로 쉽지 않다고 한다. 하지만 해결 불가능한 것은 아닐 것이다. 무한의 자본을 가진 존재 (예를 들면 Google, Cloud)가 모든 영화와 드라마를 소유하고 사용자가 원할때 바로 스트리밍을 해준다고 가정해보자. 

사용자는 TV를 켠다. 검색 버튼을 누른다. Sherlock이라고 입력한다. (키보드도 가능하고 음성으로도 가능할 것이다). Sherlock 리스트가 나온다. 한편에 천원이다. 선택하면 미리 사용자가 세팅해놓은 방식으로 지불이된다. 바로 영화를 볼 수 있다.

과연 위와 같은 시나리오가 가능해질 시대가 올까? 할리우드의 거대 자본, 세계 힘의 축의 하나인 방송업계의 주도권, 망사업자들의 기득권 등 도저히 극복하지 못할 걸림돌이 한두가지가 아니다. 하지만, 곧 올 것이다. Google TV,  DECE 가 목표하고 있는 세상이 아닐까? 소비자가 원하는 세상으로 결국 변화하고 있는 흐름은 거부할 수 없다. 여기서의 핵심은 한 두 단계로 쉽고 빠르게 사용자들이 원하는 컨텐츠를 볼 수 있게 만들어주는 TV가 나온다면 소비자들은 이제 SmartTV라고 부르기 시작할 것이다.

삼성의 SmartTV
2. 소비자가 원하는 컨텐츠는 영화, 드라마, 스포츠 뿐일까?

프리미엄 컨텐츠란 돈을 주고 구입하는 컨텐츠이다. 스마트 TV의 기본적인 기능은 서로 연결되어 있다는 것이다. 이런 연결성 때문에 인터넷 세상에서 가장 히트하고 있는 서비스는 무엇일까? 바로 소셜 네트워크이다. 바로 이전 포스팅에서 소셜 네트워크가 인간의 본능을 만족시키는 key ingredient가 뭔지 살펴봤다. 

TV는 기본적으로 보는 디바이스이다. 내 친구들이 어떤 생활을 하는지 쉽게 엿볼수가 있어야 한다. 사용자가 TV를 켜고 채널을 선택하듯 "내 친구들, 멀리 떨어진 가족들이 어떻게 생활하고 있는지, 내 손자 손녀들이 요새 얼마나 피아노를 잘 치고 있는지" 볼 수 있다면 소비자들은 SmartTV라고 부를 것이다. 

그 밖에 다운로드 가능한 Application, 다른 device 및 다양한 서비스와의 쉬운 연결성 등 많은 기능이 필요하다고 할 수 있다. 중요한 것은 이름이 SmartTV라고 해서 더 똑똑한 TV가 SmartTV라고 할 수 없다는 것이다. SmartPhone의 정의처럼 Personal Computer 기능이 들어가 있다고 해서 SmartTV라고 부를 것인가. 
2004년초에 생각했던 BlogTV 아이디어는 이런 관점에서 고민이었다. 인간 중심의 디자인에 대한 고민과 기술이 더 발전하는 산업을 이끌어낼까?!


Friday, December 03, 2010

Social Network를 보고 나서

Facebook의 Mark Zuckerberg의 창업기를 시니컬하게 그린 Social Network을 보고 나서 느낀점 몇가지를 적어본다. 나오는 인물들이 욕심으로 인해 비열하고 신사답지 못한 면도 그리고 있기는 하지만, 교훈적인 점들이 많아서 몇가지 나열해보고 싶어졌다. 

1. 인맥보다는 생산

하바드 학부생들은 자부심이 매우 강하다. 영화중에도 잠깐 나오는데 그 옆에 있는 매우 좋은 학교들인 MIT, Dartmouth, BU (Boston Univ)를 은근히 무시하는 경향이 있다. 주인공도 천재 공대생 특유의 모습을 보이는데 매우 직설적이고 속마음을 그대로 드러낼 때가 있다. 그와 반대로 찌질하지 않다고 일반적으로 생각하는 경영대학 출신들은 어릴 때부터 Social Network의 중요성을 배우고, 좋은 학교를 들어온 이상 같은 학교 출신들끼리 인맥을 만들려고 노력한다. 그 결정체가 Final Club, Fraternity 같은 것들이다. 
Fraternity의 로고 예
우리나라 학교에도 물론 비슷한 것들이 존재하지만, 미국내 좋은 대학은 더욱 심하다. 유명 정치인, 기업인들은 학부때부터 이런 클럽에 들어가는 것을 목표로 하는 사람이 있다. Fraternity에 가입하기 위해서는 신고식이 있어서 살아있는 금붕어를 강제로 먹는다든지 독한 술을 원샷한다든지 다양한 방식으로 선후배 사이의 연대감을 키운다. 그리고 일단 가입을 하면 매우 배타적이어서 회원이 아닌 사람들은 철저히 배제한다.

그러나 이 영화에서는 아이러니하게도 이러한 Social Network을 가장 덜 익숙하고 좌뇌만이 발달한 것처럼 보이는 찌질한 천재 공대생이 on-line으로 멋있게 생산해낸다. 실생활에서 화려한 인간 관계보다는 직접 무에서 유를 만들어내는 창조와 생산의 산출물이 훨씬 이 세상에서는 가치있다는 것을 보여줬다. 


2. 나는 CEO야, 이 찌질이들아. 


이 세상의 대부분 사람들은 열심히 뭔가에 집중하고 있는 이공계 학생들을 보고 찌질이라고 놀린다. 시야가 좁고 더 중요한 많은 것들을 무시하고 산다면서 손가락질을 하는 것이다. 영화이기도 하고 실제이기도 한 이 사실에서 결국 찌질이는 놀리는 자신들이라고 비꼬고 있는 것 같아 보인다. Hands-on의 위력, 실제로 만들어내는 사람들의 위대함을 가지고 싶다고 느꼈을 것이다. 주인공은 대부분의 사람들처럼 부자가 되어 화려한 백수생활을 하고 싶어하지 않았다. Facebook의 성장을 지켜보면서 열심히 일하고 있는 것은 부자가 되고 싶어하는 것은 절대 아니었다. 
28조원의 가치를 기록하는 Facebook의 CEO. 무엇이 인생에서 중요한 것인가? 너무 가까운 앞만 보고 걷는 것보다 꿈과 비전을 가지고 당당한 역할을 하는 모습. 그는 충분히 지끔까지 그를 놀렸던 사람들에게 감탄을 날릴 수 있게 되었다.


3. 사람을 볼 줄 아는 눈, 성공 서비스를 알아 볼 수 있는 눈. 


회사에 나쁜 영향을 미친다고 생각하면 그 사람들을 내몰아내는 현명함이 창업자를 현재까지 CEO로 만들어 주고 있다고 생각한다. 주인공은 경영을 할 수 없었으나 누가 facebook에 필요한 인물인지 정확히 파악했다. 나이 어린 주인 공은 절친 왈도를 버리고 Sean Parker를 선택한다. 그리고 회사의 명예에 누가 된다고 해서 Sean Parker까지 신고하는 것처럼 그려지고 있다.

Sean은 거꾸로 좋은 서비스가 어떤 것인지 파악할 수 있는 능력과 투자를 할 수 있는 재력, 인맥을 가졌다. 아무것도 없는 상황에서 Napster로 mp3를 널리 알리고, facebook의 확장에 매우 큰 공로를 세웠다.

비록 잠옷과 아디다스 슬리퍼를 어느 곳에서나 애용하는 주인공의 자유로운 영혼, 노력, 집중력, 두뇌 등 그 모든 것들이 그의 성공을 가져왔지 우연한 것이 아니었다.


4. Key Ingredient

서비스가 성공하기 위해서 중요한 것을 Key Ingredient라고 표현했다. Facebook의 Key Ingredient는 어렵게 좋은 학교에 들어간 학생들이 그렇지 못한 사람들과 배타적인 네트워크를 형성하고 싶은, 인간 본연의 욕망을 만족시키는 것이다. 그리고 관심있는 이성이나 친구의 사생활(하고 싶은 일, 이성 교제 등)을 엿보고 싶어하는 욕심 등 몇가지 더 성공할 수 밖에 없는 핵심 요소가 있다.

요새 유행하는 다른 용어는 User Experience, User Benefit 등이 있을 것 같다. 생산하는 모든 것에는 바로 Key Ingredient가 필요하다?!!

Wednesday, October 27, 2010

Lock-in barrier

소비자가 제품, 서비스를 살 때 Lock-in 효과가 있다. Lock-in 효과에 세가지 경우를 생각해 볼 수 있다.

첫째, A회사 제품을 구입해서 사용하고 있는 경우, A회사 제품을 대체하는 B회사 제품이 나왔을때.
예를 들어 A회사 2백만원짜리 벽걸이 TV를 사서 집에 걸어놨다. B회사에서 좀 더 나은 스펙에 가격도 1백5십만원짜리 벽걸이 TV를 내놓는다면 소비자가 그 제품을 살까? 답은 소비자가 벽걸이 TV를 가지고 있는가 없는가에 따라 크게 차이가 날 것이다. 이미 제품을 구입해서 가지고 있다면 B회사 제품을 사기 어려워진다. 제품의 Lock-in 효과는 한 회사의 제품을 사서 사용하고 있는 경우, 본전 생각으로 다른 회사 제품으로 대체하기 어려운 것을 의미한다.

둘째, A회사의 A-1 제품을 구입해서 사용하고 있을 때 A-2, B-2 제품 중 선택할 때.
예를 들면 A회사의 냉장고를 구입해서 사용하고 있는 사람이 있다고 가정하자. 그 소비자가 식기세척기를 구입하려고 할때 A회사의 식기 세척기와 B회사의 식기 세척기 중 어떤 것을 선택할까? 이 경우도 A회사 제품에 대해 소비자가 Lock-in barrier를 가지고 있다. 그 높이는 A 회사의 제품에 얼마나 만족했는가에 달려 있다. 하지만 첫번째 경우보다는 훨씬 낮을 것이다. B-2 제품의 성능이 좋고 가격이 낮다면 소비자는 쉽게 B-2 제품을 선택할 것이다.

세째, 제품이 아니라 서비스인 경우 Lock-in 효과이다. 
서비스인 경우 많은 경우가 공짜인 서비스가 많다. 공짜 서비스와 매달 가입비를 내는 서비스를 나눠서 생각할 수 있는데 여기서는 공짜 서비스만 생각해보자. 예를 들어 A회사의 e-mail 서비스를 사용하고 있다고 가정하자. B회사에서 조금 더 편하고 용량도 많은 e-mail 서비스를 내놓았다고 가정해보자. 만약 사용자가 e-mail 서비스를 처음 사용하는 사람이라면 Lock-in barrier는 없을 것이다. 하지만 이미 A회사 e-mail 서비스를 사용하고 있는 상황이라면 B회사 e-mail 서비스로 쉽게 바꿀 수 없다. 이미 많은 친구들이 자신의 e-mail 주소를 알고 있다. 그들에게 연락해서 e-mail 주소가 바뀌었다고 알려주기 수고스럽다. 그리고 이미 자신의 소중한 e-mail들이 A회사 서버의 저장공간에 있어서 옮기려면 노력이 필요하다. 그리고 이미 사용자는 A 회사의 서비스 interface에 익숙해져 있다.

Lock-in 효과의 크기는 첫째 > 세째 > 둘째 순으로 크다고 생각할 수 있다. 다분히 주관적인 것 같다. 세째 경우의 Lock-in 효과를 위해 많은 서비스 업체들이 노력하고 있다. 이런 Lock-in 효과는 소비자의 성향으로 변하고 있다고 볼 수 있는데 과연 측정할 수 있을까? 서비스 업체가 이것을 측정할 수 있으면 상당히 많은 것을 예측하고 사업 계획을 세울 수 있을 것이다.

Thursday, October 14, 2010

한밤중 응급실 다녀오기

공짜로 야광팔찌 몇 개가 생겼다.
애들이 좋아할 것 같아서 가지고 집에 왔다.
첫째와 둘째 모두 너무 좋아했다.

"오늘부터 엄마보다 아빠가 좋아졌어"

야광팔찌가 이런 효과가 있다니.
너무 흐뭇했다.
하지만 행복은 여기까지.

첫째, 둘째 같이 팔찌를 하고
잠을 자겠다고 방에 들어갔다.
잠시 후..

커다란 울음소리와 함께 둘째 지윤이가 뛰어 나왔다.
팔찌를 비틀었더니 쉽게 안에 들어 있는 액체가
튀었고 그것이 눈에 들어갔다는 것이다.

급히 세수를 시켰으나 계속 아프다고 칭얼대는 지윤.
팔찌를 구부리면 빛이 나오는 것이므로
화학 반응일 것 같았고 어느 정도 시간이 지나면
빛이 나오질 않으니 액체가 중화되면 빛이
끝나는 게 아닐까 추측을 했다.

전자, 전산 전공자는 정말 쓸모 없다.

단백질 피부에 좋지 않을 것으로 짐작이 되니,
어린 아이의 눈이니까 확실히 하기 위해
응급을 가기로 결정.

애가 친숙한 A병원으로 향했다. 20분 소요.

밤 11:00

도착했는데 A 병원은 안과진료를 안한단다.
한번도 진료를 받아본 적이 없는 집 근처의
B 병원으로 향했다. 집에서 차로 5분 거리.

B 병원 소아 응급실은 그리 붐비지 않았다.
하지만 안과 진료는 전문 기계가 설치되어 있는
다른 병동으로 이동해야만 했다.
그래서 응급실을 가로질러 가야만 했는데
소아 응급실에서는 볼 수 없었던 풍경.

복도까지 놓여 있는 많은 간이 침대에 연세가
많으신 어르신 들이 누워 있었다.
쾌적해 보이질 않았다.

조금만 걸어 빠져 나오니 밤 12시를 넘어
가끔 보이는 간호사를 제외하고는 아무도
없는 넓은 공간을 지나쳐야 했다.

고인이 된 병원 설립자의 동상.
회색빛 건물 외벽.
부디 아무 이상이 없길 바라는 아빠의 마음속 기도.

이 길을 수 많은 보호자와 환자들이 걸으면서
나와 같은 심정을 가졌으리라 생각하니 숙연해졌다.

대략 2-30분간의 정밀 진료.
스캐너와 현미경으로 면밀히 검사를 해봤는데,
야광 팔찌 액체가 눈에 들어간지 1시간 30분 경과
아무런 이상이 없다고 진단을 받았다.

아이는 일단 집에 데려다 놓고,
약을 받아서 집에 오니 2:00AM.
땅콩과 함께 맥주맛 음료수를 마시면서
놀란 가슴을 쓸어내리고 있다.
내일은 어떻게 회사에 가지?


Monday, September 27, 2010

어린이는 배움의 대상

[등장 인물]
딸: 6세
나: 아빠, 회사원


--

딸: 아빠 사탕 주세요.
나: 안돼.

딸: *눈물을 뚝뚝 흘리며* 아빠 미워
나: *묵묵*

딸: 아빠 미워. 집에 있는 아빠 꺼 모두 버릴 거야.
나: 집에 있는 것은 모두 아빠꺼야.

딸: 엄마가 샀어.
나: 아빠가 벌어온 돈으로 엄마가 산거야.

딸: 흥. 고맙지도 않아.
--

6세의 아이가 단순히 웃어 넘기거나 철이 없는 아이의 생각과 말이라고 여길 수도 있다. 하지만 세상의 아빠들이 쉽게 지나치는 것을 배울 수 있다. 보통 가정의 수입의 대부분을 맡고 있는 아빠로서는 집안의 모든 가치를 아빠가 스스로 외부로 부터 가져온다고 생각할 수 있다. 그것은 잘못된 생각이다. 나도 잘못 생각하고 있던 사람 중 한 명이었다.

하지만 가정에서 생산되는 가치의 대부분은 엄마가 만들어내는 소비/운영에서 만들어진다. 물론 얼마나 잘 소비하는 가에 따라 그 가치는 많이 차이가 나겠지만, 이 사회의 대부분의 엄마가 해내는 소비 (How to Spend) 의 예술이 가정의 많은 가치를 만들어 낸다고 할 수 있다. 이것은 단순히 돈으로 환산할 수 없는 가치이다.

집안에 있는 책상, 의자, 인형, 등은 아빠가 벌어온 돈으로 산 것이기는 하지만, 그것을 집안에 들여오기까지 엄마가한 노력은 그보다 훨씬 크다는 것이다. 아이들과의 소통에서 출발하는 것인데, 아빠는 그것을 할 수 없다. 아이들은 이러한 복잡한 설명이 없이도 그것을 이해하고 있는 것이다.

아빠들이 그러한 가치를 이해한다면 더욱 우리 아이들이 건강하고 밝게 자라서 더 밝은 사회를 이루는 일원이 될 것이라고 생각한다.


Tuesday, July 06, 2010

현실과 "칼의 노래"

역사는 반복이라고 했던가. 역사소설 "칼의 노래"의 구절이 현실에 투영할 수 있지 않을까 문득 생각이 든다. 물론 "칼의 노래" 소설도 현시대의 작가가 창작한 것이 많으므로 현재 정치, 경제, 문화 상황을 반영하였을 것이다. 마치 "정조" 또는 "선덕여왕"이라는 드라마가 방영되었을 때 당시의 대통령이나 위정자를 묘사한다고 해서 많은 주목을 받았던 것과 비슷할 수 있다.


"칼의 노래"의 대사이다.

"내 적에 의하여 자리매겨지는 나의 위치가 피할 수 없는 나의 자리였다."
"나는 적에 의해 규정되는 나의 위치를 무의미라고 여기지는 않았다. 힘든 일이었으나 어쩔 수 없었다."
"내가 임금의 칼에 죽으면 적은 임금에게도 갈 것이었고 내가 적의 칼에 죽어도 적은 임금에게 갈 것이었다"

책 전체에 살아날 수 있는 방법이 없는 이순신 장군의 고뇌가 잘 묘사되어 있다. 임금은 장군을 죽이려고 했었고, 살아난 이유가 적 때문이었다. 적이 있었기에 면사 되었고 전장에 다시 나갈 수 있었다. 전장이 끝나면 다시 임금에게 죽임을 당할 것이라는 것을 알고 있었다. 그리고 세째 아들은전장에서 죽는다.


감히 장군의 절망적인 상황이 과연 현시대를 살아가며 선진 경쟁사들과 무한 경쟁을 하는 우리 기업들이 같은 고뇌를 하고 있다고 그대로 비유할 수는 없겠지만 유사한 점이 많다.

우리 기업의 적이 누구일까? 대한 민국의 기업 중에서 수출을 많이 하는 기업들은 비전과 미래의 목표를 가지고 있다. 그런 목표를 도달하는데 사업영역이 겹치는 회사들이 경쟁회사들이 될 것이다. 마라톤을 같이 뛰는 경쟁자들도 있고, 가끔 옆에서 뛰다가 다른 트랙으로 바꿔 경쟁을 안하는 기업들도 있을 것이다. 우리의 적은 경영의 목표를 정하고 그 방향을 뛰다보니 옆에서 뛰면서 경쟁을 하며 방해를 하는 대상이라고 정의할 수 있다.

하지만 최근 최전방에서 외국 선진 기업들과 경쟁하고 있는 우리 기업들은 스스로 만들어낸 게임의 법칙에 의해 경쟁을 하고 있지 못하다. Davos Forum에서도 우리 기업들이 그러한 면이 부족하다고 지적하기도 했다. 새로운 시장을 만들어내는 능력이 필요하다는 것이다.

그러한 능력이 부족함으로인해 우리 기업들은 적에 의해 자리가 정해지고 규정되고 있다고 할 수 있다. 싸이월드를 예로 들어보자. 싸이월드가 Social Network Service로는 facebook이나 myspace보다 훨씬 빨리 국내에서 유행했던 것도 시사하는 바가 크다. 우리가 먼저 아이디어를 냈지만 국제화하는데 결과적으로 실패했다. 경쟁에서 뒤지면 결국 적에 의해 자신의 위치가 정해지게 된다. 우리 스스로가 목표와 전략을 정하고 스스로의 의지대로 움직인다면 적에 의해 규정되지는 않을 것이다. 하지만 우리나라 경영환경이 그러기에는 매우 어렵다.

그 결과 기업에 속한 사람들도 그런 상황을 느끼게 된다. 그 기분은 장군이 처했던 상황과 크게 다르지 않다고 할 수 있다. 장군도 적이 아니면 임금에 의해 죽음을 맞이 할 수도 있음을 알고 있었다.우리도 기획했던 일이 성공하고 선진사와의 경쟁에서 이기고 실적을 내면 분명히 살고, 더 나은 상황으로 나갈 수 있다. 그런면에서 장군의 상황과는 차이점이 있다고 할 수 있다. 그러나 그러한 경쟁을 참을성을 가지고 지켜봐주는 경영자를 파트너로 가지고 있다면 행운일 것이다. 그런 성공까지 가기전에 내부 경영자나 파트너에 의해 뜻을 펴기 어려울 수 있다.

반대의 경우도 있다. 10년전부터 우리 기업 환경에서 소프트웨어와 서비스 경쟁력이 중요하다고 강조되었다. 그러나 그 동안 우리나라를 중요성을 언급한 것과 달리 투자를 소홀히 했다. 그 결과 최근 스마트폰의 시장 결과로 인해 그 중요성이 재강조되고 입증되었다. 적이 우리의 살리고 있는 것일 수 있다. 장기적으로 우리나라가 새로운 게임의 법칙을 이해하고 다시 위치를 정해 경쟁의 체비를 갖춘다면 다시 한단계 나아진 모습으로 생존 싸움에 뛰어들 수 있을 것이다.

Friday, July 02, 2010

Google's Innovation Machine

미국 메사추세트주의 Babson Colleage의 젊은 교수 Bala Lyer와 경력이 많은 교수 Thomas H. Davenport가 2008년 4월 Harvard Business Review에 실은 글을 읽고 느낀점을 생각해봤다. 이 글은 구글의 성공과 성장의 원인을 다각적으로 분석하고 있다. 본 블로그의 글은 단순히 그들이 올린 글을 번역한 것은 아니고 읽어본 견해를 나타내 보고자 한다. 그들이 어떤 이유를 들어 구글이 성공했는지 한번 엿보기로 하자.

구글의 성공은 Microsoft의 성공과 비교할 정도로 매우 성공적이었다. 그 이유가 무엇이었을까? Microsoft는 Business model이 소프트웨어를 생산하고 라이센스를 파는 모델이었다. 다분히 하드웨어 제조업과 저작권을 생각해서 만들어낸 모델이라서 단순하다. 많이 팔수록 수익이 많이 나는 모델이었기 때문에 Intel, IBM의 표준화된 개인용 컴퓨터 하드웨어에서 돌아갈 수 있도록 최적화하고 개발하면서 더욱 집중 투자를 하였다. 두 교수는 구글 캠퍼스 생활을 하면서 구글의 특별한 점을 알게되었고, 그것을 10여 페이지의 보고서로 정리하였다. 원문은 직접 읽어보기로 하자.

첫째, 구글은 전략적 인내력을 가진 회사이다. (Practice Strategic Patience)
구글은 기본적으로 기술력이 leading하는 회사이다. "소프트웨어 기술력이 전세계에서 가장 앞서가는가" 라고 물어본다면 아니다라고 답하고 싶다. Java와 같은 새로운 컨셉을 제안하거나 세계 최초의 vector graphics를 발명한 회사도 아니다. 다만 Search Engine과 사업모델을 창의적으로 결합한 아이디어로 출발하였다. 그리고 이러한 이론을 참을성 있게 뒷받침 해준 자본과 경영층이 구글을 관리하고 있다. 현 구글 CEO인 Eric Schmidt는 다음과 같이 말하고 있다.
"구글이 전세계 정보를 정리하고 구글의 Mission을 달성하려면 대략 300년 걸릴 것 같아요"
"일단 확산 먼저. 수익은 나중에. 일단 사용자를 늘이고 나면 수익 모델은 나중에 자연스럽게 생긴다"

보통의 회사들은 단기 수익을 욕심을 내며 조바심을 가진다. 투자자나 주주들도 단기적으로 상업적이지 못한 개발 방향에 반대한다. 이러한 조바심을 구글은 걱정할 필요가 없었다. 구글은 기술력이란 한가지 분야에서 뛰어난 회사라기보다는 여러 영역의 창의력과 앞을 내다보는 경영층을 보유한 회사이다.

둘째, 구글이 가지고 있는 기본적인 역량은 Scalability이다. 여기서는 "Built to Build"라는 표현으로 인프라를 구축하였다는 것을 강조하고 있다. Linux machine (Blade 서버)를 하나 install하면 자동으로 전체 데이타 센터의 일부가 되도록 관리하고 운영하는 시스템을 갖췄다. 과거의 IBM과 Sun, Oracle로 대표되는 안정적이고 전통적인 서버 구조에서 Cloud라고 일컫는 보다 대용량을 처리하고 유연한 인프라로 진화 발전한 것이다. 이러한 기술은 매우 싸고 효율적인 서비스를 제공해줄 뿐만 아니라 새로운 서비스나 제품을 소비자까지 전달하는데 단계와 시간을 절약할 수 있게 해준다.

전통적인 제조업들은 나름대로 제품 개발 단계를 가지고 있다. 기획, 설계, 검증 에서 애프터 서비스까지. 품질을 유지하기 위해서 개발 단계를 엄격히 control하고 있으며 많은 개발자들이 단계를 지키기 위해 그들의 개인 생활을 포기하기도 한다. 구글은 Cloud 시스템을 이용하여 기획, 설계부터 검증까지 모두 시장에서 이뤄지고 있다. 그들의 대표 서비스인 gmail도 얼마전까지 beta로 사용자들에게 제공되어졌다. Google Lab이라는 공간을 통해서도 직접 사용자들을 베타 테스터로 활용하고 있다. 똑똑한 사용자들을 무료로 끌어들여 제품을 테스트하는 방법은 다른 web service 회사들이 부러워할만한 일이다.

그들은 자신을 Innovation hub라고 스스로 부르고 있다. Hub는 여러 source가 만나는 곳, 목적지를 도달하기 위해 반드시 거쳐가는 곳을 의미한다. 즉, 여러 아이디어를 가진 중소 업체들의 자신의 사업 모델을 성사시키기는 장소라는 의미로 사용하고 있다. 이제는 무에서 유를 창조하는 사업은 찾기 어렵다. 다른 사람들이 많이 만들어놓은 단계부터 새로운 가치를 창출해내는 사업 (mashup)이 주류를 이루고 있다. 구글은 이러한 혁신적인 사업의 바탕을 제공해주고 있는것에 자부심을 가지고 있다.

세째, 구글이 가지고 있는 기본적인 역량은 그들 자신이 직접 운영하는 Eco-system이다. (Rule Your Eco-System) 그들이 직접 운영하고 유지하는데 비용이 든다. 하지만 그 데이터를 분석하여 소비자들이 원하는 것을 정확히 알아내고 소비자들과 상호작용하는 마케팅 비용을 모두 Eco-system으로부터 얻어내고 있다. 생산자는 Query를 입력하는 소비자이기도 하고, gmail을 사용하는 사용자들이기도 하다. 또한 local 광고를 자신의 blog에 올리는 Ad Sense의 사용자들이기도 하다. Eco-System은 참여하고 있는 사람들의 고충을 해결해줘야 한다. 그들이 수익을 원하면 수익을 만들어주고 더 많은 참여자를 이끌어내야 된다. 이것이 다시 입력으로 작용하여 더 많은 수익이 만들어져야 된다. Feed Forward 시스템이 되어야 하는 것이다. 결국 구글은 이러한 Eco-System을 정확이 이해했고, 대부분의 비용을 R&D에만 투자하고 있는 시스템을 구축하는데 성공했다.

네째, 구글이 가지고 있는 특징의 하나는 그들의 서버 시스템의 architecture를 항상 갈고 닦는데 있다. 그래서 항상 위험도가 있는 시장을 시도할 수 있는 구조를 가지게 되었다. 사업 지도 (Business map)을 그려서 기존의 서비스 사업을 하고 있는 강자들과 경쟁을 하지 않는 positioning을 Eric Schimit를 비롯하여 경영자들이 끊임없이 추구하고 있다. 그들이 Don't be Evil이라는 모토와 함께 다른 회사들의 이익구조를 건드리지 않는다고 주장하는 것과 일맥상통한다. 그러나 최근 여러 Android 등 휴대폰 사업, 코덱의 공개 등 기존 사업자들의 사업모델으 붕괴시키는 모습은 그들의 모토를 의심하게 만든다.
다섯번째, 조직 시스템을 통해 혁신의 DNA를 만들어냈다. 세상의 많은 회사들이 혁신을 강조한다. 경쟁에 살아 남고 수익율을 높이기 위해서는 혁신이 필요하다. 하지만 대부분의 회사들은 혁신을 직원들에게 요구하거나 업무 외 시간에 아이디어를 내는 방식을 택한다. 가끔은 회사 밖의 연구단체나 학교에 일부 투자를 하고 아이디어를 얻기 위해 노력하기도 한다. 하지만 구글처럼 그들이 가진 가장 중요한 resouce인 인력의 시간을 투자하고 있다. 직원이 일하는 시간의 20%를 업무 외의 일을 하는데 투자하도록 독려하고 있다. 이것은 상당한 예산을 투자하는 것과 같은 효과를 가진다.

어떤 기업이 구글을 역할 모델로 할 수 있을까?
쉽지 않은 일이다.

구글의 이러한 과학적이고 자연스럽게 혁신을 유도하는 시스템이 시장에게는 어떤 영향을 주고 있는 것인가. 구글이 시도하는 모든 혁신이 항상 시장에 의해 선택되는 것이 아니다. 베타 서비스중에서 선택되는 것만이 자연스럽게 계속 서비스를 유지한다. 단기 성과와 평가 위주로 조직은 운영하는 기업은 이러한 혁신을 이끌어 내기가 어렵다. 결국 참을성을 가지기 어렵고 실패를 기다릴 수 없는 기업문화가 형성될 수 밖에 없다.

인터넷 문화라고 일컬어지는 기업문화. 실패를 인정하는 문화가 결국 기업의 혁신을 가져온다는 명제는 너무나 잘 알려진 것이다. 다만 이것을 실천하는 기업은 그리 많지 않다는 것이 안타깝다. 혁신이 이끌어내는 투자의 범위와 비율을 선택하는 것은 경영층의 몫이다.

Thursday, July 01, 2010

Keith Haring 전시회 @소마미술관

2010년 6월 17일부터 9월 5일까지 올림픽공원 소마미술관에서 Keith Haring의 전시회가 있다. Keith Haring은 58년 개띠로 18살 피츠버그 아이비 상업 예술학교에 입학했는데 상업 예술에 관심이 없어서 독학을 했다. 스무살에는 뉴욕시의 시각예술학교를 다니기 시작했는데 거기서 그래피티 예술가를 비롯하여 대안예술 공동체를 만나 영향을 받는다. 22세부터는 뉴욕시 지하철역 광고판에 덮힌 검은 종이에 흰색 분필로 그림을 그리기 시작하면서 주목을 받는다. 앤디 워홀의 영향을 받아 상업적으로도 성공하여 Pop Shop을 열고 그의 예술작품이 티셔츠에 찍혀 팔리기 시작한다. 그러나 31세에 AIDS로 세상을 떠났고 지금까지 미국인들에게 사랑 받는 아티스트로 남아있다.

위 작품은 소마 미술관에 전시된 작품으로 앤디워홀을 쥐로 묘사한 것이다. 제목이 "Andy Mouse"이다. 앤디워홀을 비하한 것이라고 오해할 수도 있는데 그렇지 않고 당시에 많은 미국인들로부터 사랑받고 있었던 미키 마우스로 나타낸 것이다. 그 영향으로 인해 Pop Shop을 열고 그의 작품이 담긴 티셔츠, 버튼, 스티커를 팔았다. 아쉽게 Soho에서 2005년에 문을 닫았다.

아이폰 뒷면에 붙은 스티커는 Keith Haring이 즐겨 그렸던 개와 원숭이다. 가장 충복하고 순진하다고 생각한 개와 어린애를 실제로 많이 그렸다. 이 스티커는 4x5 사진 크기의 종이에 20여개를 같이 세트로 5000원에 소마 미술관에서 구입할 수 있다. 어린이들이 매우 좋아했다.

대부분의 미국인들이 좋아하는 이 작가가 만약 우리나라에 태어났다면 어떤 평을 받았을까? 과연 지금처럼 우리나라 사람들이 좋아하는 작가로 남을 수 있었을까? 순수미술과 상업미술을 넘나 들었고, 지하철 그라피티를 한 경력으로 비판하는 사람들도 있지 않을까? 윤곽을 강조하고 낙서와 같은 표현 기법을 순수미술로 인정하지 않는 사람들도 있지 않을까?

젊은 나이로 유명을 달리한 대중 예술가중에서 지금까지 많은 사람들로부터 사랑받는 사람을 떠올려보자. 미술가중에서는 특별히 아는 사람도 없고 대중 음악을 하는 사람이 많이 떠오른다.

우연히 그도 58년 개띠이다. 당시에 인기를 많이 얻었던 대학가요제 출신이나 대학 밴드 출신과는 달리 언더그라운드 출신의 가수로 고등학교도 중퇴한 경력을 가지고 있다. 그 시대의 진정한 가객으로 그를 중심으로 많은 언더그라운드 가수들이 모여서 활동을 했다. 그도 Keith Haring과 비슷한 나이인 33살에 간경화로 사망했다. 그러나 그 후에도 많은 사람들이 그의 노래를 사랑하고 리메이크 하고 있다.

1962년생의 언더그라운드 가수였다. "김현식과 봄여름가을겨울" 밴드에서 활동하였으나 결별하고 솔로로 데뷔하여 한 앨범을 세상에 내놓고 25세에 교통사고로 사망한다. 1987년이었다. 나중에 "봄여름가을겨울"의 전태관, 김종진이 결별 이유를 밝혔다. 유재하는 작곡가로 김현식의 앨범에 많은 곡을 줬었다. 김현식은 그중의 한곡 "가리워진 길"만 선택을 하였다. 유재하는 자신이 아끼는 나머지 곡들을 선택해주지 않은 섭섭함에 자신이 직접 앨범을 내겠다는 결심을 하고 밴드를 떠난 것으로 밝히고 있다. 김현식은 유재하의 곡을 좋아했지만 다른 밴드 멤버들의 곡도 골고루 선곡하겠다는 생각을 했었다고 한다. 그런 우여곡절 끝에 유재하의 유고작 1집 "사랑하기 때문에"에 세상에 나왔다. 그 앨범의 모든 곡이 아름다운 가사와 선율을 가지고 있는데 그 중 한곡의 가사를 감상해보자.

그대 내 품에

별헤는 밤이면 들려오는 그대의 음성
하얗게 부서지는 꽃가루 되어 그대 꽃위에 앉고 싶어라

밤하늘 보면서 느껴보는 그대의 숨결
두둥실 떠가는 쪽배를 타고 그대 호수에 머물고 싶어라

만일 그대 내 곁을 떠난다면 끝까지 따르리
저 끝까지 따르리 내 사랑

그대 내품에 안겨 눈을 감아요
그대 내품에 안겨 사랑의 꿈 나눠요

술잔에 비치는 어여쁜 그대의 미소
사르르 달콤한 와인이 되어 그대 입술에 닿고 싶어라

내 취한 두 눈엔 너무 많은 그대의 모습
살며시 피어나는 아지랑이 되어 그대 곁에서 맴돌고 싶어라

만일 그대 내 곁을 떠난다면 끝까지 따르리
저 끝까지 따르리 내 사랑

그대 내품에 안겨 눈을 감아요
그대 내품에 안겨 사랑의 꿈 나눠요

어둠이 찾아들어 마음가득 기댈 곳이 필요할 때
그대 내품에 안겨 눈을 감아요
그대 내품에 안겨 사랑의 꿈 나눠요



64년생으로 노찾사, 동물원과 함께 활동한 대학밴드 출신 보컬이다. 워낙 목소리가 크고 음색이 남성스러워서 데뷔초기부터 많은 주목을 받았다. 그도 33살의 나이에 자살로 생을 마감한다. 1000회 이상의 공연과 대중으로부터 사랑 받는 많은 곡을 남겼다. 내가 대학교 1학년때 축제때 찾아와서 통기타를 연주하면서 부르던 그의 소박한 노래를 기억한다. 8,90년대 대학생활을 보낸 많은 사람들의 마음 속에 추억으로 남아있을 것이다.

조금 살펴보면 우리 나라에도 많은 사람들의 사랑을 받을만한 예술가들이 있다. 그들을 후대에까지 오랫동안 남겨 물려주고 사랑받게 해줄 수 있는 공간이 있으면 좋겠다.

Monday, April 19, 2010

Consumer Electronics 2.0 특징: Open

IT 업계에 종사하는 사람들에게는 너무 상식이겠지만, 시간이 지나서 이 글을 내가 다시 읽어본다면 어떻게 내가 현재를 생각하고 있는지 기록하기 위해 정리해본다.

CE (Consumer Electronics) 2.0의 첫번째 특징은 Open 즉 공개성이다. Software 업계에 종사하는 사람들이 좋아하는 용어이다. 보통 Software에서의 Open은 탑재되는 device의 interface가 공개되어 원래 탑재된 Software와 다른 통신 업계에서는 투명성 (Transparency) 라는 용어로 불리기도 한다. SIM card를 채택하고 있는 GSM 표준도 통신 업계간 투명성을 부여하기 위해 발명된 것이다. A 통신사에서 산 휴대폰을 B 통신사 통신 네트워크에서 사용할 수 있다.

CE 제품에서 공개성을 추구한 대표적인 회사를 든다면 RIM (Reasearch in Motion) 과 Apple이다. 먼저 RIM을 살펴보자. RIM은 캐나다에서 만든 회사로 BlackBerry를 만들고 판매하는 회사로 유명하다.

BlackBerry는 주로 기업 고객을 대상으로 사업을 해왔으며 국내에서도 KT에서 도입해서 기업 대상으로 기업 솔루션과 함께 판매를 해왔다. 개인 사용자들은 동호회를 중심으로 공동 구매를 통해 사용을 경험할 수 있었다.

기업에서는 사업에 필요한 자동화 시스템을 그 기업에 맞추어 수정된 형태(Customizing)의 솔루션을 필요로 한다. 큰 기업일수록 기안, 결재 시스템이 필요로 하고, 물류 회사인 경우에는 재고관리, Supply Chain 관리를 필요로 한다. 실시간으로 e-mail을 받아보고 중요한 것은 알려주는 시스템도 필요하다. 전산 전공자들은 notification이라고 부르고 통신 전공자들은 Push service이라고 부르는 것이다.

Push e-mail만 보면 다른 e-mail client와 사용자 관점에서는 조금 다른 형태가 되었다. 기존의 PC에서 POP이나 IMAP에 익숙해있던 사용자들은 주기적으로 e-mail 서버를 들여다 보지 않더라도 메일이 도착하면 사용자의 BlackBerry에 밀어 넣어준다는 의미로 Push e-mail이 직장인들에게 인기였다. 마치 문자 메시지를 보내고 받는 것과 같은 경험을 만들어냈다. 이러한 기기의 특성상 많은 기업 솔루션에 대응해야 하므로 다양한 제3자 솔루션이 쉽게 만들어질 수 있는 환경이 필요했다. 그래서 BlackBerry는 세가지를 선택했다. Jave ME (Micro Edition), Flash, 그리고 OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems) 이다. 업계 표준을 사용하고 개발자들이 표준에 맞는 개발환경을 이용하여 App(Application, 응용 프로그램)을 개발할 수 있게 하였다. 국가별로 약간의 차이는 있지만 미국의 경우 App의 가격은 개당 3불에서 1000불 사이이고, 개발자는 10개의 App을 등록할때마다 200불씩을 내게 되어 있다.

그리고 App을 개발자는 등록만 하면 누구나 할 수 있다. Web App, Web Signals App, Theme, Widget 모두 가능하다. RIM은 매출의 80%를 개발자가 가져가고 20%는 RIM이 가져가는 Revenue Share 모델을 가지고 있다. 이러한 구조는 하나의 생태계를 형성하고 있다. BlackBerry는 2009년 33,687천대가 보급되어 있고, 전세계 Smart Phone 시장의 20%를 이루고 있다. 제품이 어느 정도 시장에 보급되면 그 제품에서만 동작하는 Software도 시장을 이루기 시작한다. 경제적 관점으로만도 독립된 시장이 된다. Word Processor를 만드는 회사를 예로 들어보자. 지금까지 Word Processor는 Microsoft Windows에서만 동작하는 프로그램이었다. Microsoft Windows를 사용하는 PC가 많이 보급되어 있어서 그 위에서 동작하는 Word Processor를 30$에 판매를 해서 돈을 벌 수 있었다. 그러나 불법 Software 때문에 수익이 줄어들고 시장이 포화되어 더 이상 Word Processor 수요가 발생하지 않게 되었다. 그런 환경에서 BlackBerry와 같은 Mobile Smart Phone의 등장은 Software 회사에게는 단비와 같은 것이었다. Word Processor를 BlackBerry용으로 만들어 팔 수 있는 기회가 더 생겼기 때문이다. 우리나라의 IT업계 종사하는 사람들은 그러한 새로운 환경을 Eco-System이라고 부르고 Smart Phone과 같은 사업을 하기 위해서 가장 필요한 것이라고 한다. Eco-System은 개발 환경을 포함한 Software 기술에 Business Partership, 시장 예측을 포함한 Marketing 능력에 의해 형성된다.

BlackBerry는 아주 적은 규모부터 착실히 이러한 Eco-System을 형성하기 위해 자체 솔루션부터 준비해왔다. Microsoft의 Windows Mobile 솔루션을 사용하지 않은 것부터가 차별화되고 그들만의 UI를 구축하는데 성공했다. 과연 최근의 새로운 사업과 시장에서 Microsoft나 중앙 정부 공무원들과 협의하고 논의해서 성공적으로 이끌어낸 것이 있었던가 반성해볼 필요가 있다.

RIM 다음으로 Open System을 가진 회사로 Apple을 들 수 있다. 어떤 사람들은 PC가 가장 공개적이라고 얘기한다. 물론 맞는 얘기이다. 여기서는 CE 제품이 PC와 같은 IT 기술의 영향으로 변모해서 CE 2.0이 되가는 현상을 설명하고 있다. 그러므로 Apple이 폐쇄적인 시스템을 가지고 있다는 비방도 받고 있기는 하지만, 현재 기술과 현재 환경에서 가장 공개된 개발 시스템을 가지고 제조업을 하고 있는 회사가 Apple이다. IT 기업이 성공적으로 CE 사업에 확장하고 있는 꼴이고 State-of-Art (현재 시점에서 최고의 기술적 수준)이다.

iTunes로부터 시작해서 2008년에 App Store을 열었다. 2008년 7월에 처음 열었을 때는 500개의 App이 공개되었으나 개발자 참여형 Eco-System 덕분에 2010년 현재 18만5천개의 App이 시장에 있고, 약 4천억번의 다운로드가 있었다.

현존하는 디지털 App 시장의 획기적인 예를 보여주고 있고, 다른 경쟁업체들이 따라갈 수 없는 분야를 이뤄냈다. Apple은 App 개발자들과 70:30 비율로 revenue sharing을 하고 있다. 매출의 70%를 개발자가 가져가는 모델이다. 많은 개발자들이 Apple의 Eco-System에서 App을 개발하고 싶어한다. 이것은 이전 CE 제품이 갖고 있지 못했던 Open 특성이었고, Apple은 이 분야에서 선도적인 역할을 하고 있다. 물론 가끔은 Apple의 사업모델과 반대되는 것은 진정한 Open성과 중립성을 지키지 못하고 Eco-System에서 퇴출시키는 경우도 생기곤 한다. Google Voice가 대표적인 경우인데 상상한 그대로이다. 최근에는 Google의 광고 사업모델과 Apple의 사업모델이 충돌하여 이 분야에서 계속되는 논쟁이 예상된다. Google은 7억5천만불을 주고 AdMop회사를 인수했고, Apple은 Qattro를 인수해서 가지고 있다.

CE 2.0 세상이 열리고 있다. 이 세상에서는 제품의 단가, 성능, 품질로만 시장에서 경쟁할 수가 없다. 가장 중요한 것은 Open된 Eco-System이 형성되어 있는지 여부이다. Software 개발자들이 성능 향상과 기능 개발에만 몰두하는 것으로는 감성을 중시하는 시대에서 충분한 경쟁력을 가질 수 없는 시대가 왔다.

Friday, April 16, 2010

Consumer Electronics 2.0

이전 글에서 CE (Consumer Electronics)의 정의에 대해서 알아봤다.

대표적 제품인 텔레비젼은 1941년 미국의 연방 통신 협의체 (FCC)에서 광고를 하기 시작했고, 미국내 여러 지방에 지상파 방송을 시작하기 시작했다. 전지역에서 방송을 할 수 있기까지 20여년이 소요되었다. 미국의 텔레비젼 회사였던 제니쓰 (Zenith)는 리모컨을 처음 만들었다. 그 리모컨 형태가 70년대 말에 정해졌고 지금까지 형태가 많이 변하지 않고 쓰이고 있다.


초기 Zenith의 Flash-Matic은 텔레비젼의 귀퉁이에 빛을 감지할 수 있는 센서를 부착하고 빛을 쏘이면 채널이 바뀌게 하였다. 그런데 텔레비젼을 창가 근처에 설치했더니 햇빛이 비춰서 멈추지 않고 계속 채널이 바뀌는 동작을 하게 되었다. 곧 이 기능이 없어지게 되었던 것은 당연하다.


소비자를 편하게 해주기 위한 기능을 넣기 위한 CE 업체의 노력은 끝이 없다. 말을 알아듣는 텔레비젼, 음성인식 텔레비젼이 나온 것은 90년대 후반이었다. "MBC" 라고 하면 채널이 MBC로 바뀌고, "꺼져"라고 말하면 전원이 꺼지는 기능을 가진 텔레비젼이었다. 획기적이어서 9시뉴스에서 소개되기도 하였다. 그러나 드라마 중에 배우가 서로 다투다가 "저리로 꺼져"라고 소리치는 순간 텔레비젼은 그 대사를 명령어로 인식하여 스스로 꺼지는 동작을 하였다. 웃지못할 에피소드였다.


1953년 로버드 미첨과 린다 다넬이 주연을 한 "Second Chance"라는 영화가 있었다. 50년대 모든 남자들의 로망이었던 린다 다넬이 주연을 하였기 때문에 많은 사람들의 관심을 끌었다. 이 영화의 광고 copy는 다음과 같았다.


"정말 실감난다. 모든 남성들이여. 린다 다넬과 실제 키스하는 기분일 것입니다." 실제로 그랬을까? 아니였다. 그러나 이 영화를 시작으로 영화사, CE업체들은 항상 3D를 말하기 시작했다. 그 후로 매년 CE Show에서는 3D 얘기가 빠질 때가 없었다. 그러나 상용화가 되기에는 부족한 것들이 많았었는데, 2010년 올해부터 많은 CE 업체들이 3D 텔레비전을 시장에 내놓기 시작하고 있다. 3D Holographic 텔레비젼도 말하기 시작했는데 몇년 후 2015년쯤 되면 시제품이 나올수 있을까? 이처럼 기술 장벽을 이겨내고 소비자들이 좋아할 만한 것을 만들어 내는 것이 CE 업체가 하는 일이다.

일본의 대표적인 CE 업체인 Sony를 들여다 보자. Sony는 소비자가 원하는 것이 뭘까 항상 고민을 하고 이 세상에 없는 제품들을 끊이 없이 발명하고 시장에 내놓오고 있는 혁신적인 기업이다. 대표적인 제품중의 하나를 볼까? 바로 그림의 Betamax를 살펴보기로 하자.


1975년 Sony가 세계 최초로 가정용 비디오 테입 저장 장치를 내놓는다. VCR (Video Cassette Recorder)라고 불리게 된 것으로 혁신적인 제품이었다. 소비자들은 자신들이 캠코더로 직접 제작한 비디오 영상 뿐만 아니라 지상파 방송에서 나오던 컨텐츠, 스포츠 게임, 영화, 드라마를 저장해서 나중에 볼 수 있게 되었다. 처음 Betamax가 세상에 나온후 9년이 흘러서 유니버설 스튜디오와 디즈니가 Sony에 소송을 걸었다. Betamax 소송이라고 불리는 유명한 소송은 미국의 대법원까지 올라가게 되었다. 이 소송의 배경은 Betamax가 저작권 (Copyright)을 위배하는 기계라는 것이 그 이유였다.

결국 9명의 대법관 판사의 다수결로 판결이 가려지게 되었고 5명이 저작권 위배가 아닌 정당한 사용 (Fair Use)라는 판결을 내렸다. Sony의 Betamax는 가정용이고 저작권 위배하지 않고 쓰는 경우가 주된 사용처이기 때문에 정당하다는 판결이었다. 결국 민주주의 국가인 미국에서 이러한 판결이 나옴으로써 Sony는 그들이 심혈을 기울여 만든 VCR이 시장에서 널리 사용되게 되었고, 지금까지도 전세계 시장 점유율 1위를 유지하고 있는 캠코더 사업의 근간이 된다. 그 시대 사회에서 일반적인 상식들도 CE 업체가 소비자를 위해 내놓은 좋은 제품과 기능이 사회와 문화를 바꾸는 씨앗이 된 사건이었다. Walkman, Play Station등 Sony는 다양한 제품에서 새로운 사용자 경험을 만들어 내는데 성공한다. 물론 실패도 많이 있었다.

안철수씨는 현시대의 기업은 이윤추구 집단만이 아니라고 한다. 기업이 이윤만을 추구하면 불법을 자행하고, 기업 종사자를 착취한다. 새롭게 현시대의 기업은 정의해보면, 기업은 소비자의 공감을 이끌어내는 집단이다. 소비자와 공감을 이루는 사람들의 모임이다. 그래서 다른 모든 미덕보다 서로 공감할 수 있는 능력을 가진 사람들이 중요해지고, 중요한 역할을 맡게 된 기업들이 시장에서 성공하는 것이다. Sony는 소비자들이 텔레비젼을 통해 단순히 영화, 스포츠, 뉴스, 드라마 를 보고 즐기기를 좋아하리라고 생각하지 않은 것이다. 가족들이 야유회를 갔을 때, 결혼식 장면, 첫애가 태어나던 장면 등을 동영상으로 보고 싶어할 것이라고 생각하고 그것을 가능하게 하는 제품들을 만들어냈다. 또한 운동을 하거나 직장에 출근을 하면서 소비자가 좋아하는 음악을 들으면 하루가 얼마나 즐겁게 시작될까 공감을 하고 Walkman을 만들어내었다. 이 시대는 공감의 시대이다.

2005년을 전후로 CE 업계에 큰 파도가 밀려온다. 바로 Internet이 CE 제품에 직접 연결되기 시작한 것이다. 예전의 CE 제품들은 다른 제품과 연결되어 동작하는 경우가 거의 없었다. 있다고 하더라도 데스크탑PC와 연결되는 경우가 대부분이었다. 그러나 Internet을 연결할 수 있는 제품들이 나오면서 CE도 다른 특징을 가지기 시작했다. 기술용어는 아니지만 Web이 진화한 것을 Web 2.0 이라고 부르고 있다. 이처럼 CE업계에도 CE2.0이라고 부르기 시작했다. 먼저 이 용어의 아이디어를 사람은 국내 모기업의 최모 책임 연구원으로 Web과 Internet에 관심을 많이 가지고 있었다. 저자는 CE 2.0을 MIT 미디어랩의 Consortium에 제안을 했다.

몇몇 교수들과 학생들이 모여서 CE2.0에 대해 논의를 하기 시작했다. GE, Philips, Westing House, RCA로 시작한 CE 업계는 일본, 한국의 회사들로 무게 중심이 이동하였다. 기업들이 일본 정부, 한국 정부의 전폭적인 지원을 등에 업고 시설투자부터 차분히 준비해왔다. 부품부터 완제품까지 수직 계열화에 성공하였고 전통적인 미국 회사들과 경쟁에서 승리하여 시장을 석권할 수 있었다. 그러나 CE 2.0이 되면서 Internet이 연결되고 IT 기술이 접목되면서 발생하는 진화라고 생각했다. 그래서 CE 제품들은 그 이전에 가지지 못했던 특성들을 가지기 시작했고 다음과 같은 기능 네가지로 요약했다. 그리고 원래 CE 제품이 가지고 있는 기본 특성 하나를 더 하여 다섯가지 기본 특징을 정리했다.

다음 글에서 알아보겠다.

Monday, April 05, 2010

비오는 날 도쿄의 건물 입구


일본에 출장을 갔었는데 비가 내렸다. 다행이 우산을 가지고 갔기 때문에 그리 불편하지는 않았다. 만나기로 한 건물 안으로 들어갔는데 건물 입구에 사진과 같은 것이 놓여있었다. 비가 오는 날 보통 큰 건물 입구에는 비닐 봉지를 쉽게 씌울 수 있는 통이 설치되어 있곤 하다. 그러나 그런 비닐 설치물은 보이질 않고 사진과 같은 우산을 형상화한 것이 놓여있어서 순간 당황했다. 처음 봤을 때는 우산을 위로 넣으면 비닐이 자동으로 씌워질 것이라고 생각하고 가까이서 살펴봤다.


얼핏 보니 비닐이 씌워질 것 같지 않았다. 그래서 두번째 상상한 것은 우산을 집어 넣기만 하면 마치 화장실의 핸드 드라이어처럼 우산의 물기가 제거되고 마르는 기계인 것으로 상상했다. 하지만, 자세히 읽어보니 수동이었다. 단순히 가운데 홈으로 우산을 넣은 후 넣었다 뺏다를 3-4회 반복하면 우산의 물기가 브러시에 쓸려가며 물기가 제거되는 도구였다. 매우 단순하고 노동력을 필요로 하는 도구이지만 효과적이고 친환경적으로 물기를 제거하는 도구였다.

일본인들은 사소한 도구의 디자인에서부터 자연을 생각하는 마음이 기본 바탕에 깔려있는 듯 하다.

Saturday, April 03, 2010

CE2.0 : Simplicity

CE2.0 (Consumer Electronics)의 특징은 어떠한 것이 있을까?

여러가지 특징이 있을 수 있겠지만 아래 다섯가지를 먼저 생각해볼 수 있다.
1. Simplicity
2. Internet Connection (Social Network)
3. Openness
4. Smartness
5. Eco-Friendly

CE제품의 정의에서 알아본 것처럼 CE제품은 보통 여러가지 기능을 가지고 있지 않고, 한두가지 주된 기능을 할 수 있도록 설계되어 있다. 그래서 사용하기가 매우 쉽게 되어 있다. 반대로 생각하면 사용하기 어려운 제품은 시장에서 잘 통용되지 않는다. 그래서 첫번째 특징으로 Simplicity를 꼽았다.


Simplicity의 특징은 John Maeda 교수가 내놓은 The laws of Simplcity 책에 실험적으로 정리가 되어 있다. Creative Commons의 사상을 선호하는 마에다 교수의 성향 덕분에 웹사이트 (http://lawsofsimplicity.com/)에서도 모두 열람할 수 있다. 모두 열가지의 특징을 나열하고 있는데 다음과 같다.

Law 1: Reduce
Law 2: Organize
Law 3: Time
Law 4: Learn
Law 5: Differences
Law 6: Context
Law 7: Emotion
Law 8: Trust
Law 9: Failure
Law 10: The One

공학을 공부한 사람들은 이 책을 읽고 심리적으고 경험적인 기술에 대해 실망을 하는 사람이 있곤 하다. 하지만 이 책은 제품 디자인을 하는 사람들에게는 베스트 셀러가 되었다. 제품 디자인 관점에서는 수학보다는 감성과 사람을 이해하는 인간공학이 더욱 중요하다는 것을 알 수 있다.

다른 시각에서 현재 나와 있는 제품을 예로 들어보면, 2010년 현재 UI (User Interface)의 State of Art라고 할 수 있는 iPhone을 들여다 보자. 곳곳에 Simplicity Law의 흔적을 볼 수 있다.


그림의 메시지 창은 사용자 관점에서 메시지를 새롭게 mapping 한 것이다. 기존의 휴대폰에서는 시간 순서대로 나열했지만 Apple은 휴대폰이란 마치 사람과의 관계를 나타내는 것이라고 해석한듯이 사람들로 먼저 grouping 하고 그 다음 시간 순서대로 나열하였다. Law2, Law3, Law7을 지키는 UI이다.

다른 예를 들어보자.


대표적은 simplicity와 CE와의 결합으로 ambient device라는 회사를 들 수 있다. Trickle-based wireless feeds를 이용한 서비스와 기기 회사이다. User Experience (사용자 경험) 관점에서 들여다보자. A씨는 주말마다 가족들과 공원에 산책 나가는 것을 좋아한다. 토요일 아침 A씨가 잠에 깨자 말자 오늘의 날씨를 확인하는 방법을 예를 들어보자. 첫번째 TV 뉴스를 보거나 라디오 뉴스를 듣는 방법이다. 날씨는 뉴스의 끝자락에 나오기 때문에 원하는 시간에 날씨를 확인할 수 없다. 두번째 방법은 지방의 날씨 채널을 보는 방법이다. 그러나 지방 케이블 방송을 보고 있지 않은 사람은 볼수가 없고, 케이블 날씨 채널을 선택했더라도 몇분 기다려야 자신이 원하는 시간과 지역의 날씨를 볼 수 있다. 세번째 방법은 인터넷 날씨를 확인하는 방법이다. 그러나 PC를 켜고 웹브라우저를연 다음 weather.com 과 같은 웹페이지를 확인하는 방법은 매우 번거롭다. 다행인 것은 cookie와 같은 브라우저 기술로 인해 매번 로그인할 필요없이 웹서비스가 사용자를 확인하고 연결해주는 경우에는 조금 수고를 덜 수 있기는 하다. 특히나 최근에는 스마트폰의 등장으로 소비자가 약간의 수고를 더하면 빠르게 날씨를 확인해볼 수 있다. 이 방법이 그래도 가장 간단한 방법이긴 하지만, 더 간단한 방법이 있다.

Ambient 회사에서 나온 대표적인 제품인 7-Day Forecaster라는 제품을 보자. 이 디바이스는 날씨 정보를 우리가 부르는 삐삐 (Pager) 기술을 사용하여 받아오고 있다. 그래서 소비자는 마치 탁상 시계에서 시간을 확인하듯 날씨를 언제든지 확인할 수 있다. 버튼을 입력하여 날씨 정보를 요청하지 않아도 된다. 야구 스코어를 확인할 수 있는 Centerfield 제품과 주식 시장을 확인할 수 있는 MarketMaven 이라는 제품도 있다. Pager는 TAIP (Telocator Alphanumberic Input Protocol)을 사용하고 있는데 아주 적은 양의 대역폭을 사용하고 있다. 7-Day Forecaster는 199불에 팔리고 있다. 199불에는 평생 데이터 사용료를 포함하고 있어서 한번 구입하고 사용하는 지역을 등록해주면 디바이스가 망가지기 전까지 무료로 날씨 정보를 받아 볼 수 있다.

이러한 정보를 쉽게 접할 수 있도록 만들어주는 것이 Simplicity와 CE의 결합이다. CE는 사용자에게 여러 기능중에 한가지만 사용하라고 고민을 강요하지 않는 것이다. 가장 쉽고 안전한 방법으로 사용할 수 있게 해줘야 한다.