Friday, December 03, 2010

Social Network를 보고 나서

FacebookMark Zuckerberg의 창업기를 시니컬하게 그린 Social Network을 보고 나서 느낀점 몇가지를 적어본다. 나오는 인물들이 욕심으로 인해 비열하고 신사답지 못한 면도 그리고 있기는 하지만, 교훈적인 점들이 많아서 몇가지 나열해보고 싶어졌다. 

1. 인맥보다는 생산

하바드 학부생들은 자부심이 매우 강하다. 영화중에도 잠깐 나오는데 그 옆에 있는 매우 좋은 학교들인 MIT, Dartmouth, BU (Boston Univ)를 은근히 무시하는 경향이 있다. 주인공도 천재 공대생 특유의 모습을 보이는데 매우 직설적이고 속마음을 그대로 드러낼 때가 있다. 그와 반대로 찌질하지 않다고 일반적으로 생각하는 경영대학 출신들은 어릴 때부터 Social Network의 중요성을 배우고, 좋은 학교를 들어온 이상 같은 학교 출신들끼리 인맥을 만들려고 노력한다. 그 결정체가 Final Club, Fraternity 같은 것들이다. 
Fraternity의 로고 예
우리나라 학교에도 물론 비슷한 것들이 존재하지만, 미국내 좋은 대학은 더욱 심하다. 유명 정치인, 기업인들은 학부때부터 이런 클럽에 들어가는 것을 목표로 하는 사람이 있다. Fraternity에 가입하기 위해서는 신고식이 있어서 살아있는 금붕어를 강제로 먹는다든지 독한 술을 원샷한다든지 다양한 방식으로 선후배 사이의 연대감을 키운다. 그리고 일단 가입을 하면 매우 배타적이어서 회원이 아닌 사람들은 철저히 배제한다.

그러나 이 영화에서는 아이러니하게도 이러한 Social Network을 가장 덜 익숙하고 좌뇌만이 발달한 것처럼 보이는 찌질한 천재 공대생이 on-line으로 멋있게 생산해낸다. 실생활에서 화려한 인간 관계보다는 직접 무에서 유를 만들어내는 창조와 생산의 산출물이 훨씬 이 세상에서는 가치있다는 것을 보여줬다. 


2. 나는 CEO야, 이 찌질이들아. 


이 세상의 대부분 사람들은 열심히 뭔가에 집중하고 있는 이공계 학생들을 보고 찌질이라고 놀린다. 시야가 좁고 더 중요한 많은 것들을 무시하고 산다면서 손가락질을 하는 것이다. 영화이기도 하고 실제이기도 한 이 사실에서 결국 찌질이는 놀리는 자신들이라고 비꼬고 있는 것 같아 보인다. Hands-on의 위력, 실제로 만들어내는 사람들의 위대함을 가지고 싶다고 느꼈을 것이다. 주인공은 대부분의 사람들처럼 부자가 되어 화려한 백수생활을 하고 싶어하지 않았다. Facebook의 성장을 지켜보면서 열심히 일하고 있는 것은 부자가 되고 싶어하는 것은 절대 아니었다. 
28조원의 가치를 기록하는 Facebook의 CEO. 무엇이 인생에서 중요한 것인가? 너무 가까운 앞만 보고 걷는 것보다 꿈과 비전을 가지고 당당한 역할을 하는 모습. 그는 충분히 지끔까지 그를 놀렸던 사람들에게 감탄을 날릴 수 있게 되었다.


3. 사람을 볼 줄 아는 눈, 성공 서비스를 알아 볼 수 있는 눈. 


회사에 나쁜 영향을 미친다고 생각하면 그 사람들을 내몰아내는 현명함이 창업자를 현재까지 CEO로 만들어 주고 있다고 생각한다. 주인공은 경영을 할 수 없었으나 누가 facebook에 필요한 인물인지 정확히 파악했다. 나이 어린 주인 공은 절친 왈도를 버리고 Sean Parker를 선택한다. 그리고 회사의 명예에 누가 된다고 해서 Sean Parker까지 신고하는 것처럼 그려지고 있다.

Sean은 거꾸로 좋은 서비스가 어떤 것인지 파악할 수 있는 능력과 투자를 할 수 있는 재력, 인맥을 가졌다. 아무것도 없는 상황에서 Napster로 mp3를 널리 알리고, facebook의 확장에 매우 큰 공로를 세웠다.

비록 잠옷과 아디다스 슬리퍼를 어느 곳에서나 애용하는 주인공의 자유로운 영혼, 노력, 집중력, 두뇌 등 그 모든 것들이 그의 성공을 가져왔지 우연한 것이 아니었다.


4. Key Ingredient

서비스가 성공하기 위해서 중요한 것을 Key Ingredient라고 표현했다. Facebook의 Key Ingredient는 어렵게 좋은 학교에 들어간 학생들이 그렇지 못한 사람들과 배타적인 네트워크를 형성하고 싶은, 인간 본연의 욕망을 만족시키는 것이다. 그리고 관심있는 이성이나 친구의 사생활(하고 싶은 일, 이성 교제 등)을 엿보고 싶어하는 욕심 등 몇가지 더 성공할 수 밖에 없는 핵심 요소가 있다.

요새 유행하는 다른 용어는 User Experience, User Benefit 등이 있을 것 같다. 생산하는 모든 것에는 바로 Key Ingredient가 필요하다?!!

Wednesday, October 27, 2010

Lock-in barrier

소비자가 제품, 서비스를 살 때 Lock-in 효과가 있다. Lock-in 효과에 세가지 경우를 생각해 볼 수 있다.

첫째, A회사 제품을 구입해서 사용하고 있는 경우, A회사 제품을 대체하는 B회사 제품이 나왔을때.
예를 들어 A회사 2백만원짜리 벽걸이 TV를 사서 집에 걸어놨다. B회사에서 좀 더 나은 스펙에 가격도 1백5십만원짜리 벽걸이 TV를 내놓는다면 소비자가 그 제품을 살까? 답은 소비자가 벽걸이 TV를 가지고 있는가 없는가에 따라 크게 차이가 날 것이다. 이미 제품을 구입해서 가지고 있다면 B회사 제품을 사기 어려워진다. 제품의 Lock-in 효과는 한 회사의 제품을 사서 사용하고 있는 경우, 본전 생각으로 다른 회사 제품으로 대체하기 어려운 것을 의미한다.

둘째, A회사의 A-1 제품을 구입해서 사용하고 있을 때 A-2, B-2 제품 중 선택할 때.
예를 들면 A회사의 냉장고를 구입해서 사용하고 있는 사람이 있다고 가정하자. 그 소비자가 식기세척기를 구입하려고 할때 A회사의 식기 세척기와 B회사의 식기 세척기 중 어떤 것을 선택할까? 이 경우도 A회사 제품에 대해 소비자가 Lock-in barrier를 가지고 있다. 그 높이는 A 회사의 제품에 얼마나 만족했는가에 달려 있다. 하지만 첫번째 경우보다는 훨씬 낮을 것이다. B-2 제품의 성능이 좋고 가격이 낮다면 소비자는 쉽게 B-2 제품을 선택할 것이다.

세째, 제품이 아니라 서비스인 경우 Lock-in 효과이다. 
서비스인 경우 많은 경우가 공짜인 서비스가 많다. 공짜 서비스와 매달 가입비를 내는 서비스를 나눠서 생각할 수 있는데 여기서는 공짜 서비스만 생각해보자. 예를 들어 A회사의 e-mail 서비스를 사용하고 있다고 가정하자. B회사에서 조금 더 편하고 용량도 많은 e-mail 서비스를 내놓았다고 가정해보자. 만약 사용자가 e-mail 서비스를 처음 사용하는 사람이라면 Lock-in barrier는 없을 것이다. 하지만 이미 A회사 e-mail 서비스를 사용하고 있는 상황이라면 B회사 e-mail 서비스로 쉽게 바꿀 수 없다. 이미 많은 친구들이 자신의 e-mail 주소를 알고 있다. 그들에게 연락해서 e-mail 주소가 바뀌었다고 알려주기 수고스럽다. 그리고 이미 자신의 소중한 e-mail들이 A회사 서버의 저장공간에 있어서 옮기려면 노력이 필요하다. 그리고 이미 사용자는 A 회사의 서비스 interface에 익숙해져 있다.

Lock-in 효과의 크기는 첫째 > 세째 > 둘째 순으로 크다고 생각할 수 있다. 다분히 주관적인 것 같다. 세째 경우의 Lock-in 효과를 위해 많은 서비스 업체들이 노력하고 있다. 이런 Lock-in 효과는 소비자의 성향으로 변하고 있다고 볼 수 있는데 과연 측정할 수 있을까? 서비스 업체가 이것을 측정할 수 있으면 상당히 많은 것을 예측하고 사업 계획을 세울 수 있을 것이다.

Thursday, October 14, 2010

한밤중 응급실 다녀오기

공짜로 야광팔찌 몇 개가 생겼다.
애들이 좋아할 것 같아서 가지고 집에 왔다.
첫째와 둘째 모두 너무 좋아했다.

"오늘부터 엄마보다 아빠가 좋아졌어"

야광팔찌가 이런 효과가 있다니.
너무 흐뭇했다.
하지만 행복은 여기까지.

첫째, 둘째 같이 팔찌를 하고
잠을 자겠다고 방에 들어갔다.
잠시 후..

커다란 울음소리와 함께 둘째 지윤이가 뛰어 나왔다.
팔찌를 비틀었더니 쉽게 안에 들어 있는 액체가
튀었고 그것이 눈에 들어갔다는 것이다.

급히 세수를 시켰으나 계속 아프다고 칭얼대는 지윤.
팔찌를 구부리면 빛이 나오는 것이므로
화학 반응일 것 같았고 어느 정도 시간이 지나면
빛이 나오질 않으니 액체가 중화되면 빛이
끝나는 게 아닐까 추측을 했다.

전자, 전산 전공자는 정말 쓸모 없다.

단백질 피부에 좋지 않을 것으로 짐작이 되니,
어린 아이의 눈이니까 확실히 하기 위해
응급을 가기로 결정.

애가 친숙한 A병원으로 향했다. 20분 소요.

밤 11:00

도착했는데 A 병원은 안과진료를 안한단다.
한번도 진료를 받아본 적이 없는 집 근처의
B 병원으로 향했다. 집에서 차로 5분 거리.

B 병원 소아 응급실은 그리 붐비지 않았다.
하지만 안과 진료는 전문 기계가 설치되어 있는
다른 병동으로 이동해야만 했다.
그래서 응급실을 가로질러 가야만 했는데
소아 응급실에서는 볼 수 없었던 풍경.

복도까지 놓여 있는 많은 간이 침대에 연세가
많으신 어르신 들이 누워 있었다.
쾌적해 보이질 않았다.

조금만 걸어 빠져 나오니 밤 12시를 넘어
가끔 보이는 간호사를 제외하고는 아무도
없는 넓은 공간을 지나쳐야 했다.

고인이 된 병원 설립자의 동상.
회색빛 건물 외벽.
부디 아무 이상이 없길 바라는 아빠의 마음속 기도.

이 길을 수 많은 보호자와 환자들이 걸으면서
나와 같은 심정을 가졌으리라 생각하니 숙연해졌다.

대략 2-30분간의 정밀 진료.
스캐너와 현미경으로 면밀히 검사를 해봤는데,
야광 팔찌 액체가 눈에 들어간지 1시간 30분 경과
아무런 이상이 없다고 진단을 받았다.

아이는 일단 집에 데려다 놓고,
약을 받아서 집에 오니 2:00AM.
땅콩과 함께 맥주맛 음료수를 마시면서
놀란 가슴을 쓸어내리고 있다.
내일은 어떻게 회사에 가지?


Monday, September 27, 2010

어린이는 배움의 대상

[등장 인물]
딸: 6세
나: 아빠, 회사원


--

딸: 아빠 사탕 주세요.
나: 안돼.

딸: *눈물을 뚝뚝 흘리며* 아빠 미워
나: *묵묵*

딸: 아빠 미워. 집에 있는 아빠 꺼 모두 버릴 거야.
나: 집에 있는 것은 모두 아빠꺼야.

딸: 엄마가 샀어.
나: 아빠가 벌어온 돈으로 엄마가 산거야.

딸: 흥. 고맙지도 않아.
--

6세의 아이가 단순히 웃어 넘기거나 철이 없는 아이의 생각과 말이라고 여길 수도 있다. 하지만 세상의 아빠들이 쉽게 지나치는 것을 배울 수 있다. 보통 가정의 수입의 대부분을 맡고 있는 아빠로서는 집안의 모든 가치를 아빠가 스스로 외부로 부터 가져온다고 생각할 수 있다. 그것은 잘못된 생각이다. 나도 잘못 생각하고 있던 사람 중 한 명이었다.

하지만 가정에서 생산되는 가치의 대부분은 엄마가 만들어내는 소비/운영에서 만들어진다. 물론 얼마나 잘 소비하는 가에 따라 그 가치는 많이 차이가 나겠지만, 이 사회의 대부분의 엄마가 해내는 소비 (How to Spend) 의 예술이 가정의 많은 가치를 만들어 낸다고 할 수 있다. 이것은 단순히 돈으로 환산할 수 없는 가치이다.

집안에 있는 책상, 의자, 인형, 등은 아빠가 벌어온 돈으로 산 것이기는 하지만, 그것을 집안에 들여오기까지 엄마가한 노력은 그보다 훨씬 크다는 것이다. 아이들과의 소통에서 출발하는 것인데, 아빠는 그것을 할 수 없다. 아이들은 이러한 복잡한 설명이 없이도 그것을 이해하고 있는 것이다.

아빠들이 그러한 가치를 이해한다면 더욱 우리 아이들이 건강하고 밝게 자라서 더 밝은 사회를 이루는 일원이 될 것이라고 생각한다.


Tuesday, July 06, 2010

현실과 "칼의 노래"

역사는 반복이라고 했던가. 역사소설 "칼의 노래"의 구절이 현실에 투영할 수 있지 않을까 문득 생각이 든다. 물론 "칼의 노래" 소설도 현시대의 작가가 창작한 것이 많으므로 현재 정치, 경제, 문화 상황을 반영하였을 것이다. 마치 "정조" 또는 "선덕여왕"이라는 드라마가 방영되었을 때 당시의 대통령이나 위정자를 묘사한다고 해서 많은 주목을 받았던 것과 비슷할 수 있다.


"칼의 노래"의 대사이다.

"내 적에 의하여 자리매겨지는 나의 위치가 피할 수 없는 나의 자리였다."
"나는 적에 의해 규정되는 나의 위치를 무의미라고 여기지는 않았다. 힘든 일이었으나 어쩔 수 없었다."
"내가 임금의 칼에 죽으면 적은 임금에게도 갈 것이었고 내가 적의 칼에 죽어도 적은 임금에게 갈 것이었다"

책 전체에 살아날 수 있는 방법이 없는 이순신 장군의 고뇌가 잘 묘사되어 있다. 임금은 장군을 죽이려고 했었고, 살아난 이유가 적 때문이었다. 적이 있었기에 면사 되었고 전장에 다시 나갈 수 있었다. 전장이 끝나면 다시 임금에게 죽임을 당할 것이라는 것을 알고 있었다. 그리고 세째 아들은전장에서 죽는다.


감히 장군의 절망적인 상황이 과연 현시대를 살아가며 선진 경쟁사들과 무한 경쟁을 하는 우리 기업들이 같은 고뇌를 하고 있다고 그대로 비유할 수는 없겠지만 유사한 점이 많다.

우리 기업의 적이 누구일까? 대한 민국의 기업 중에서 수출을 많이 하는 기업들은 비전과 미래의 목표를 가지고 있다. 그런 목표를 도달하는데 사업영역이 겹치는 회사들이 경쟁회사들이 될 것이다. 마라톤을 같이 뛰는 경쟁자들도 있고, 가끔 옆에서 뛰다가 다른 트랙으로 바꿔 경쟁을 안하는 기업들도 있을 것이다. 우리의 적은 경영의 목표를 정하고 그 방향을 뛰다보니 옆에서 뛰면서 경쟁을 하며 방해를 하는 대상이라고 정의할 수 있다.

하지만 최근 최전방에서 외국 선진 기업들과 경쟁하고 있는 우리 기업들은 스스로 만들어낸 게임의 법칙에 의해 경쟁을 하고 있지 못하다. Davos Forum에서도 우리 기업들이 그러한 면이 부족하다고 지적하기도 했다. 새로운 시장을 만들어내는 능력이 필요하다는 것이다.

그러한 능력이 부족함으로인해 우리 기업들은 적에 의해 자리가 정해지고 규정되고 있다고 할 수 있다. 싸이월드를 예로 들어보자. 싸이월드가 Social Network Service로는 facebook이나 myspace보다 훨씬 빨리 국내에서 유행했던 것도 시사하는 바가 크다. 우리가 먼저 아이디어를 냈지만 국제화하는데 결과적으로 실패했다. 경쟁에서 뒤지면 결국 적에 의해 자신의 위치가 정해지게 된다. 우리 스스로가 목표와 전략을 정하고 스스로의 의지대로 움직인다면 적에 의해 규정되지는 않을 것이다. 하지만 우리나라 경영환경이 그러기에는 매우 어렵다.

그 결과 기업에 속한 사람들도 그런 상황을 느끼게 된다. 그 기분은 장군이 처했던 상황과 크게 다르지 않다고 할 수 있다. 장군도 적이 아니면 임금에 의해 죽음을 맞이 할 수도 있음을 알고 있었다.우리도 기획했던 일이 성공하고 선진사와의 경쟁에서 이기고 실적을 내면 분명히 살고, 더 나은 상황으로 나갈 수 있다. 그런면에서 장군의 상황과는 차이점이 있다고 할 수 있다. 그러나 그러한 경쟁을 참을성을 가지고 지켜봐주는 경영자를 파트너로 가지고 있다면 행운일 것이다. 그런 성공까지 가기전에 내부 경영자나 파트너에 의해 뜻을 펴기 어려울 수 있다.

반대의 경우도 있다. 10년전부터 우리 기업 환경에서 소프트웨어와 서비스 경쟁력이 중요하다고 강조되었다. 그러나 그 동안 우리나라를 중요성을 언급한 것과 달리 투자를 소홀히 했다. 그 결과 최근 스마트폰의 시장 결과로 인해 그 중요성이 재강조되고 입증되었다. 적이 우리의 살리고 있는 것일 수 있다. 장기적으로 우리나라가 새로운 게임의 법칙을 이해하고 다시 위치를 정해 경쟁의 체비를 갖춘다면 다시 한단계 나아진 모습으로 생존 싸움에 뛰어들 수 있을 것이다.

Friday, July 02, 2010

Google's Innovation Machine

미국 메사추세트주의 Babson Colleage의 젊은 교수 Bala Lyer와 경력이 많은 교수 Thomas H. Davenport가 2008년 4월 Harvard Business Review에 실은 글을 읽고 느낀점을 생각해봤다. 이 글은 구글의 성공과 성장의 원인을 다각적으로 분석하고 있다. 본 블로그의 글은 단순히 그들이 올린 글을 번역한 것은 아니고 읽어본 견해를 나타내 보고자 한다. 그들이 어떤 이유를 들어 구글이 성공했는지 한번 엿보기로 하자.

구글의 성공은 Microsoft의 성공과 비교할 정도로 매우 성공적이었다. 그 이유가 무엇이었을까? Microsoft는 Business model이 소프트웨어를 생산하고 라이센스를 파는 모델이었다. 다분히 하드웨어 제조업과 저작권을 생각해서 만들어낸 모델이라서 단순하다. 많이 팔수록 수익이 많이 나는 모델이었기 때문에 Intel, IBM의 표준화된 개인용 컴퓨터 하드웨어에서 돌아갈 수 있도록 최적화하고 개발하면서 더욱 집중 투자를 하였다. 두 교수는 구글 캠퍼스 생활을 하면서 구글의 특별한 점을 알게되었고, 그것을 10여 페이지의 보고서로 정리하였다. 원문은 직접 읽어보기로 하자.

첫째, 구글은 전략적 인내력을 가진 회사이다. (Practice Strategic Patience)
구글은 기본적으로 기술력이 leading하는 회사이다. "소프트웨어 기술력이 전세계에서 가장 앞서가는가" 라고 물어본다면 아니다라고 답하고 싶다. Java와 같은 새로운 컨셉을 제안하거나 세계 최초의 vector graphics를 발명한 회사도 아니다. 다만 Search Engine과 사업모델을 창의적으로 결합한 아이디어로 출발하였다. 그리고 이러한 이론을 참을성 있게 뒷받침 해준 자본과 경영층이 구글을 관리하고 있다. 현 구글 CEO인 Eric Schmidt는 다음과 같이 말하고 있다.
"구글이 전세계 정보를 정리하고 구글의 Mission을 달성하려면 대략 300년 걸릴 것 같아요"
"일단 확산 먼저. 수익은 나중에. 일단 사용자를 늘이고 나면 수익 모델은 나중에 자연스럽게 생긴다"

보통의 회사들은 단기 수익을 욕심을 내며 조바심을 가진다. 투자자나 주주들도 단기적으로 상업적이지 못한 개발 방향에 반대한다. 이러한 조바심을 구글은 걱정할 필요가 없었다. 구글은 기술력이란 한가지 분야에서 뛰어난 회사라기보다는 여러 영역의 창의력과 앞을 내다보는 경영층을 보유한 회사이다.

둘째, 구글이 가지고 있는 기본적인 역량은 Scalability이다. 여기서는 "Built to Build"라는 표현으로 인프라를 구축하였다는 것을 강조하고 있다. Linux machine (Blade 서버)를 하나 install하면 자동으로 전체 데이타 센터의 일부가 되도록 관리하고 운영하는 시스템을 갖췄다. 과거의 IBM과 Sun, Oracle로 대표되는 안정적이고 전통적인 서버 구조에서 Cloud라고 일컫는 보다 대용량을 처리하고 유연한 인프라로 진화 발전한 것이다. 이러한 기술은 매우 싸고 효율적인 서비스를 제공해줄 뿐만 아니라 새로운 서비스나 제품을 소비자까지 전달하는데 단계와 시간을 절약할 수 있게 해준다.

전통적인 제조업들은 나름대로 제품 개발 단계를 가지고 있다. 기획, 설계, 검증 에서 애프터 서비스까지. 품질을 유지하기 위해서 개발 단계를 엄격히 control하고 있으며 많은 개발자들이 단계를 지키기 위해 그들의 개인 생활을 포기하기도 한다. 구글은 Cloud 시스템을 이용하여 기획, 설계부터 검증까지 모두 시장에서 이뤄지고 있다. 그들의 대표 서비스인 gmail도 얼마전까지 beta로 사용자들에게 제공되어졌다. Google Lab이라는 공간을 통해서도 직접 사용자들을 베타 테스터로 활용하고 있다. 똑똑한 사용자들을 무료로 끌어들여 제품을 테스트하는 방법은 다른 web service 회사들이 부러워할만한 일이다.

그들은 자신을 Innovation hub라고 스스로 부르고 있다. Hub는 여러 source가 만나는 곳, 목적지를 도달하기 위해 반드시 거쳐가는 곳을 의미한다. 즉, 여러 아이디어를 가진 중소 업체들의 자신의 사업 모델을 성사시키기는 장소라는 의미로 사용하고 있다. 이제는 무에서 유를 창조하는 사업은 찾기 어렵다. 다른 사람들이 많이 만들어놓은 단계부터 새로운 가치를 창출해내는 사업 (mashup)이 주류를 이루고 있다. 구글은 이러한 혁신적인 사업의 바탕을 제공해주고 있는것에 자부심을 가지고 있다.

세째, 구글이 가지고 있는 기본적인 역량은 그들 자신이 직접 운영하는 Eco-system이다. (Rule Your Eco-System) 그들이 직접 운영하고 유지하는데 비용이 든다. 하지만 그 데이터를 분석하여 소비자들이 원하는 것을 정확히 알아내고 소비자들과 상호작용하는 마케팅 비용을 모두 Eco-system으로부터 얻어내고 있다. 생산자는 Query를 입력하는 소비자이기도 하고, gmail을 사용하는 사용자들이기도 하다. 또한 local 광고를 자신의 blog에 올리는 Ad Sense의 사용자들이기도 하다. Eco-System은 참여하고 있는 사람들의 고충을 해결해줘야 한다. 그들이 수익을 원하면 수익을 만들어주고 더 많은 참여자를 이끌어내야 된다. 이것이 다시 입력으로 작용하여 더 많은 수익이 만들어져야 된다. Feed Forward 시스템이 되어야 하는 것이다. 결국 구글은 이러한 Eco-System을 정확이 이해했고, 대부분의 비용을 R&D에만 투자하고 있는 시스템을 구축하는데 성공했다.

네째, 구글이 가지고 있는 특징의 하나는 그들의 서버 시스템의 architecture를 항상 갈고 닦는데 있다. 그래서 항상 위험도가 있는 시장을 시도할 수 있는 구조를 가지게 되었다. 사업 지도 (Business map)을 그려서 기존의 서비스 사업을 하고 있는 강자들과 경쟁을 하지 않는 positioning을 Eric Schimit를 비롯하여 경영자들이 끊임없이 추구하고 있다. 그들이 Don't be Evil이라는 모토와 함께 다른 회사들의 이익구조를 건드리지 않는다고 주장하는 것과 일맥상통한다. 그러나 최근 여러 Android 등 휴대폰 사업, 코덱의 공개 등 기존 사업자들의 사업모델으 붕괴시키는 모습은 그들의 모토를 의심하게 만든다.
다섯번째, 조직 시스템을 통해 혁신의 DNA를 만들어냈다. 세상의 많은 회사들이 혁신을 강조한다. 경쟁에 살아 남고 수익율을 높이기 위해서는 혁신이 필요하다. 하지만 대부분의 회사들은 혁신을 직원들에게 요구하거나 업무 외 시간에 아이디어를 내는 방식을 택한다. 가끔은 회사 밖의 연구단체나 학교에 일부 투자를 하고 아이디어를 얻기 위해 노력하기도 한다. 하지만 구글처럼 그들이 가진 가장 중요한 resouce인 인력의 시간을 투자하고 있다. 직원이 일하는 시간의 20%를 업무 외의 일을 하는데 투자하도록 독려하고 있다. 이것은 상당한 예산을 투자하는 것과 같은 효과를 가진다.

어떤 기업이 구글을 역할 모델로 할 수 있을까?
쉽지 않은 일이다.

구글의 이러한 과학적이고 자연스럽게 혁신을 유도하는 시스템이 시장에게는 어떤 영향을 주고 있는 것인가. 구글이 시도하는 모든 혁신이 항상 시장에 의해 선택되는 것이 아니다. 베타 서비스중에서 선택되는 것만이 자연스럽게 계속 서비스를 유지한다. 단기 성과와 평가 위주로 조직은 운영하는 기업은 이러한 혁신을 이끌어 내기가 어렵다. 결국 참을성을 가지기 어렵고 실패를 기다릴 수 없는 기업문화가 형성될 수 밖에 없다.

인터넷 문화라고 일컬어지는 기업문화. 실패를 인정하는 문화가 결국 기업의 혁신을 가져온다는 명제는 너무나 잘 알려진 것이다. 다만 이것을 실천하는 기업은 그리 많지 않다는 것이 안타깝다. 혁신이 이끌어내는 투자의 범위와 비율을 선택하는 것은 경영층의 몫이다.

Thursday, July 01, 2010

Keith Haring 전시회 @소마미술관

2010년 6월 17일부터 9월 5일까지 올림픽공원 소마미술관에서 Keith Haring의 전시회가 있다. Keith Haring은 58년 개띠로 18살 피츠버그 아이비 상업 예술학교에 입학했는데 상업 예술에 관심이 없어서 독학을 했다. 스무살에는 뉴욕시의 시각예술학교를 다니기 시작했는데 거기서 그래피티 예술가를 비롯하여 대안예술 공동체를 만나 영향을 받는다. 22세부터는 뉴욕시 지하철역 광고판에 덮힌 검은 종이에 흰색 분필로 그림을 그리기 시작하면서 주목을 받는다. 앤디 워홀의 영향을 받아 상업적으로도 성공하여 Pop Shop을 열고 그의 예술작품이 티셔츠에 찍혀 팔리기 시작한다. 그러나 31세에 AIDS로 세상을 떠났고 지금까지 미국인들에게 사랑 받는 아티스트로 남아있다.

위 작품은 소마 미술관에 전시된 작품으로 앤디워홀을 쥐로 묘사한 것이다. 제목이 "Andy Mouse"이다. 앤디워홀을 비하한 것이라고 오해할 수도 있는데 그렇지 않고 당시에 많은 미국인들로부터 사랑받고 있었던 미키 마우스로 나타낸 것이다. 그 영향으로 인해 Pop Shop을 열고 그의 작품이 담긴 티셔츠, 버튼, 스티커를 팔았다. 아쉽게 Soho에서 2005년에 문을 닫았다.

아이폰 뒷면에 붙은 스티커는 Keith Haring이 즐겨 그렸던 개와 원숭이다. 가장 충복하고 순진하다고 생각한 개와 어린애를 실제로 많이 그렸다. 이 스티커는 4x5 사진 크기의 종이에 20여개를 같이 세트로 5000원에 소마 미술관에서 구입할 수 있다. 어린이들이 매우 좋아했다.

대부분의 미국인들이 좋아하는 이 작가가 만약 우리나라에 태어났다면 어떤 평을 받았을까? 과연 지금처럼 우리나라 사람들이 좋아하는 작가로 남을 수 있었을까? 순수미술과 상업미술을 넘나 들었고, 지하철 그라피티를 한 경력으로 비판하는 사람들도 있지 않을까? 윤곽을 강조하고 낙서와 같은 표현 기법을 순수미술로 인정하지 않는 사람들도 있지 않을까?

젊은 나이로 유명을 달리한 대중 예술가중에서 지금까지 많은 사람들로부터 사랑받는 사람을 떠올려보자. 미술가중에서는 특별히 아는 사람도 없고 대중 음악을 하는 사람이 많이 떠오른다.

우연히 그도 58년 개띠이다. 당시에 인기를 많이 얻었던 대학가요제 출신이나 대학 밴드 출신과는 달리 언더그라운드 출신의 가수로 고등학교도 중퇴한 경력을 가지고 있다. 그 시대의 진정한 가객으로 그를 중심으로 많은 언더그라운드 가수들이 모여서 활동을 했다. 그도 Keith Haring과 비슷한 나이인 33살에 간경화로 사망했다. 그러나 그 후에도 많은 사람들이 그의 노래를 사랑하고 리메이크 하고 있다.

1962년생의 언더그라운드 가수였다. "김현식과 봄여름가을겨울" 밴드에서 활동하였으나 결별하고 솔로로 데뷔하여 한 앨범을 세상에 내놓고 25세에 교통사고로 사망한다. 1987년이었다. 나중에 "봄여름가을겨울"의 전태관, 김종진이 결별 이유를 밝혔다. 유재하는 작곡가로 김현식의 앨범에 많은 곡을 줬었다. 김현식은 그중의 한곡 "가리워진 길"만 선택을 하였다. 유재하는 자신이 아끼는 나머지 곡들을 선택해주지 않은 섭섭함에 자신이 직접 앨범을 내겠다는 결심을 하고 밴드를 떠난 것으로 밝히고 있다. 김현식은 유재하의 곡을 좋아했지만 다른 밴드 멤버들의 곡도 골고루 선곡하겠다는 생각을 했었다고 한다. 그런 우여곡절 끝에 유재하의 유고작 1집 "사랑하기 때문에"에 세상에 나왔다. 그 앨범의 모든 곡이 아름다운 가사와 선율을 가지고 있는데 그 중 한곡의 가사를 감상해보자.

그대 내 품에

별헤는 밤이면 들려오는 그대의 음성
하얗게 부서지는 꽃가루 되어 그대 꽃위에 앉고 싶어라

밤하늘 보면서 느껴보는 그대의 숨결
두둥실 떠가는 쪽배를 타고 그대 호수에 머물고 싶어라

만일 그대 내 곁을 떠난다면 끝까지 따르리
저 끝까지 따르리 내 사랑

그대 내품에 안겨 눈을 감아요
그대 내품에 안겨 사랑의 꿈 나눠요

술잔에 비치는 어여쁜 그대의 미소
사르르 달콤한 와인이 되어 그대 입술에 닿고 싶어라

내 취한 두 눈엔 너무 많은 그대의 모습
살며시 피어나는 아지랑이 되어 그대 곁에서 맴돌고 싶어라

만일 그대 내 곁을 떠난다면 끝까지 따르리
저 끝까지 따르리 내 사랑

그대 내품에 안겨 눈을 감아요
그대 내품에 안겨 사랑의 꿈 나눠요

어둠이 찾아들어 마음가득 기댈 곳이 필요할 때
그대 내품에 안겨 눈을 감아요
그대 내품에 안겨 사랑의 꿈 나눠요



64년생으로 노찾사, 동물원과 함께 활동한 대학밴드 출신 보컬이다. 워낙 목소리가 크고 음색이 남성스러워서 데뷔초기부터 많은 주목을 받았다. 그도 33살의 나이에 자살로 생을 마감한다. 1000회 이상의 공연과 대중으로부터 사랑 받는 많은 곡을 남겼다. 내가 대학교 1학년때 축제때 찾아와서 통기타를 연주하면서 부르던 그의 소박한 노래를 기억한다. 8,90년대 대학생활을 보낸 많은 사람들의 마음 속에 추억으로 남아있을 것이다.

조금 살펴보면 우리 나라에도 많은 사람들의 사랑을 받을만한 예술가들이 있다. 그들을 후대에까지 오랫동안 남겨 물려주고 사랑받게 해줄 수 있는 공간이 있으면 좋겠다.

Monday, April 19, 2010

Consumer Electronics 2.0 특징: Open

IT 업계에 종사하는 사람들에게는 너무 상식이겠지만, 시간이 지나서 이 글을 내가 다시 읽어본다면 어떻게 내가 현재를 생각하고 있는지 기록하기 위해 정리해본다.

CE (Consumer Electronics) 2.0의 첫번째 특징은 Open 즉 공개성이다. Software 업계에 종사하는 사람들이 좋아하는 용어이다. 보통 Software에서의 Open은 탑재되는 device의 interface가 공개되어 원래 탑재된 Software와 다른 통신 업계에서는 투명성 (Transparency) 라는 용어로 불리기도 한다. SIM card를 채택하고 있는 GSM 표준도 통신 업계간 투명성을 부여하기 위해 발명된 것이다. A 통신사에서 산 휴대폰을 B 통신사 통신 네트워크에서 사용할 수 있다.

CE 제품에서 공개성을 추구한 대표적인 회사를 든다면 RIM (Reasearch in Motion) 과 Apple이다. 먼저 RIM을 살펴보자. RIM은 캐나다에서 만든 회사로 BlackBerry를 만들고 판매하는 회사로 유명하다.

BlackBerry는 주로 기업 고객을 대상으로 사업을 해왔으며 국내에서도 KT에서 도입해서 기업 대상으로 기업 솔루션과 함께 판매를 해왔다. 개인 사용자들은 동호회를 중심으로 공동 구매를 통해 사용을 경험할 수 있었다.

기업에서는 사업에 필요한 자동화 시스템을 그 기업에 맞추어 수정된 형태(Customizing)의 솔루션을 필요로 한다. 큰 기업일수록 기안, 결재 시스템이 필요로 하고, 물류 회사인 경우에는 재고관리, Supply Chain 관리를 필요로 한다. 실시간으로 e-mail을 받아보고 중요한 것은 알려주는 시스템도 필요하다. 전산 전공자들은 notification이라고 부르고 통신 전공자들은 Push service이라고 부르는 것이다.

Push e-mail만 보면 다른 e-mail client와 사용자 관점에서는 조금 다른 형태가 되었다. 기존의 PC에서 POP이나 IMAP에 익숙해있던 사용자들은 주기적으로 e-mail 서버를 들여다 보지 않더라도 메일이 도착하면 사용자의 BlackBerry에 밀어 넣어준다는 의미로 Push e-mail이 직장인들에게 인기였다. 마치 문자 메시지를 보내고 받는 것과 같은 경험을 만들어냈다. 이러한 기기의 특성상 많은 기업 솔루션에 대응해야 하므로 다양한 제3자 솔루션이 쉽게 만들어질 수 있는 환경이 필요했다. 그래서 BlackBerry는 세가지를 선택했다. Jave ME (Micro Edition), Flash, 그리고 OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems) 이다. 업계 표준을 사용하고 개발자들이 표준에 맞는 개발환경을 이용하여 App(Application, 응용 프로그램)을 개발할 수 있게 하였다. 국가별로 약간의 차이는 있지만 미국의 경우 App의 가격은 개당 3불에서 1000불 사이이고, 개발자는 10개의 App을 등록할때마다 200불씩을 내게 되어 있다.

그리고 App을 개발자는 등록만 하면 누구나 할 수 있다. Web App, Web Signals App, Theme, Widget 모두 가능하다. RIM은 매출의 80%를 개발자가 가져가고 20%는 RIM이 가져가는 Revenue Share 모델을 가지고 있다. 이러한 구조는 하나의 생태계를 형성하고 있다. BlackBerry는 2009년 33,687천대가 보급되어 있고, 전세계 Smart Phone 시장의 20%를 이루고 있다. 제품이 어느 정도 시장에 보급되면 그 제품에서만 동작하는 Software도 시장을 이루기 시작한다. 경제적 관점으로만도 독립된 시장이 된다. Word Processor를 만드는 회사를 예로 들어보자. 지금까지 Word Processor는 Microsoft Windows에서만 동작하는 프로그램이었다. Microsoft Windows를 사용하는 PC가 많이 보급되어 있어서 그 위에서 동작하는 Word Processor를 30$에 판매를 해서 돈을 벌 수 있었다. 그러나 불법 Software 때문에 수익이 줄어들고 시장이 포화되어 더 이상 Word Processor 수요가 발생하지 않게 되었다. 그런 환경에서 BlackBerry와 같은 Mobile Smart Phone의 등장은 Software 회사에게는 단비와 같은 것이었다. Word Processor를 BlackBerry용으로 만들어 팔 수 있는 기회가 더 생겼기 때문이다. 우리나라의 IT업계 종사하는 사람들은 그러한 새로운 환경을 Eco-System이라고 부르고 Smart Phone과 같은 사업을 하기 위해서 가장 필요한 것이라고 한다. Eco-System은 개발 환경을 포함한 Software 기술에 Business Partership, 시장 예측을 포함한 Marketing 능력에 의해 형성된다.

BlackBerry는 아주 적은 규모부터 착실히 이러한 Eco-System을 형성하기 위해 자체 솔루션부터 준비해왔다. Microsoft의 Windows Mobile 솔루션을 사용하지 않은 것부터가 차별화되고 그들만의 UI를 구축하는데 성공했다. 과연 최근의 새로운 사업과 시장에서 Microsoft나 중앙 정부 공무원들과 협의하고 논의해서 성공적으로 이끌어낸 것이 있었던가 반성해볼 필요가 있다.

RIM 다음으로 Open System을 가진 회사로 Apple을 들 수 있다. 어떤 사람들은 PC가 가장 공개적이라고 얘기한다. 물론 맞는 얘기이다. 여기서는 CE 제품이 PC와 같은 IT 기술의 영향으로 변모해서 CE 2.0이 되가는 현상을 설명하고 있다. 그러므로 Apple이 폐쇄적인 시스템을 가지고 있다는 비방도 받고 있기는 하지만, 현재 기술과 현재 환경에서 가장 공개된 개발 시스템을 가지고 제조업을 하고 있는 회사가 Apple이다. IT 기업이 성공적으로 CE 사업에 확장하고 있는 꼴이고 State-of-Art (현재 시점에서 최고의 기술적 수준)이다.

iTunes로부터 시작해서 2008년에 App Store을 열었다. 2008년 7월에 처음 열었을 때는 500개의 App이 공개되었으나 개발자 참여형 Eco-System 덕분에 2010년 현재 18만5천개의 App이 시장에 있고, 약 4천억번의 다운로드가 있었다.

현존하는 디지털 App 시장의 획기적인 예를 보여주고 있고, 다른 경쟁업체들이 따라갈 수 없는 분야를 이뤄냈다. Apple은 App 개발자들과 70:30 비율로 revenue sharing을 하고 있다. 매출의 70%를 개발자가 가져가는 모델이다. 많은 개발자들이 Apple의 Eco-System에서 App을 개발하고 싶어한다. 이것은 이전 CE 제품이 갖고 있지 못했던 Open 특성이었고, Apple은 이 분야에서 선도적인 역할을 하고 있다. 물론 가끔은 Apple의 사업모델과 반대되는 것은 진정한 Open성과 중립성을 지키지 못하고 Eco-System에서 퇴출시키는 경우도 생기곤 한다. Google Voice가 대표적인 경우인데 상상한 그대로이다. 최근에는 Google의 광고 사업모델과 Apple의 사업모델이 충돌하여 이 분야에서 계속되는 논쟁이 예상된다. Google은 7억5천만불을 주고 AdMop회사를 인수했고, Apple은 Qattro를 인수해서 가지고 있다.

CE 2.0 세상이 열리고 있다. 이 세상에서는 제품의 단가, 성능, 품질로만 시장에서 경쟁할 수가 없다. 가장 중요한 것은 Open된 Eco-System이 형성되어 있는지 여부이다. Software 개발자들이 성능 향상과 기능 개발에만 몰두하는 것으로는 감성을 중시하는 시대에서 충분한 경쟁력을 가질 수 없는 시대가 왔다.

Friday, April 16, 2010

Consumer Electronics 2.0

이전 글에서 CE (Consumer Electronics)의 정의에 대해서 알아봤다.

대표적 제품인 텔레비젼은 1941년 미국의 연방 통신 협의체 (FCC)에서 광고를 하기 시작했고, 미국내 여러 지방에 지상파 방송을 시작하기 시작했다. 전지역에서 방송을 할 수 있기까지 20여년이 소요되었다. 미국의 텔레비젼 회사였던 제니쓰 (Zenith)는 리모컨을 처음 만들었다. 그 리모컨 형태가 70년대 말에 정해졌고 지금까지 형태가 많이 변하지 않고 쓰이고 있다.


초기 Zenith의 Flash-Matic은 텔레비젼의 귀퉁이에 빛을 감지할 수 있는 센서를 부착하고 빛을 쏘이면 채널이 바뀌게 하였다. 그런데 텔레비젼을 창가 근처에 설치했더니 햇빛이 비춰서 멈추지 않고 계속 채널이 바뀌는 동작을 하게 되었다. 곧 이 기능이 없어지게 되었던 것은 당연하다.


소비자를 편하게 해주기 위한 기능을 넣기 위한 CE 업체의 노력은 끝이 없다. 말을 알아듣는 텔레비젼, 음성인식 텔레비젼이 나온 것은 90년대 후반이었다. "MBC" 라고 하면 채널이 MBC로 바뀌고, "꺼져"라고 말하면 전원이 꺼지는 기능을 가진 텔레비젼이었다. 획기적이어서 9시뉴스에서 소개되기도 하였다. 그러나 드라마 중에 배우가 서로 다투다가 "저리로 꺼져"라고 소리치는 순간 텔레비젼은 그 대사를 명령어로 인식하여 스스로 꺼지는 동작을 하였다. 웃지못할 에피소드였다.


1953년 로버드 미첨과 린다 다넬이 주연을 한 "Second Chance"라는 영화가 있었다. 50년대 모든 남자들의 로망이었던 린다 다넬이 주연을 하였기 때문에 많은 사람들의 관심을 끌었다. 이 영화의 광고 copy는 다음과 같았다.


"정말 실감난다. 모든 남성들이여. 린다 다넬과 실제 키스하는 기분일 것입니다." 실제로 그랬을까? 아니였다. 그러나 이 영화를 시작으로 영화사, CE업체들은 항상 3D를 말하기 시작했다. 그 후로 매년 CE Show에서는 3D 얘기가 빠질 때가 없었다. 그러나 상용화가 되기에는 부족한 것들이 많았었는데, 2010년 올해부터 많은 CE 업체들이 3D 텔레비전을 시장에 내놓기 시작하고 있다. 3D Holographic 텔레비젼도 말하기 시작했는데 몇년 후 2015년쯤 되면 시제품이 나올수 있을까? 이처럼 기술 장벽을 이겨내고 소비자들이 좋아할 만한 것을 만들어 내는 것이 CE 업체가 하는 일이다.

일본의 대표적인 CE 업체인 Sony를 들여다 보자. Sony는 소비자가 원하는 것이 뭘까 항상 고민을 하고 이 세상에 없는 제품들을 끊이 없이 발명하고 시장에 내놓오고 있는 혁신적인 기업이다. 대표적인 제품중의 하나를 볼까? 바로 그림의 Betamax를 살펴보기로 하자.


1975년 Sony가 세계 최초로 가정용 비디오 테입 저장 장치를 내놓는다. VCR (Video Cassette Recorder)라고 불리게 된 것으로 혁신적인 제품이었다. 소비자들은 자신들이 캠코더로 직접 제작한 비디오 영상 뿐만 아니라 지상파 방송에서 나오던 컨텐츠, 스포츠 게임, 영화, 드라마를 저장해서 나중에 볼 수 있게 되었다. 처음 Betamax가 세상에 나온후 9년이 흘러서 유니버설 스튜디오와 디즈니가 Sony에 소송을 걸었다. Betamax 소송이라고 불리는 유명한 소송은 미국의 대법원까지 올라가게 되었다. 이 소송의 배경은 Betamax가 저작권 (Copyright)을 위배하는 기계라는 것이 그 이유였다.

결국 9명의 대법관 판사의 다수결로 판결이 가려지게 되었고 5명이 저작권 위배가 아닌 정당한 사용 (Fair Use)라는 판결을 내렸다. Sony의 Betamax는 가정용이고 저작권 위배하지 않고 쓰는 경우가 주된 사용처이기 때문에 정당하다는 판결이었다. 결국 민주주의 국가인 미국에서 이러한 판결이 나옴으로써 Sony는 그들이 심혈을 기울여 만든 VCR이 시장에서 널리 사용되게 되었고, 지금까지도 전세계 시장 점유율 1위를 유지하고 있는 캠코더 사업의 근간이 된다. 그 시대 사회에서 일반적인 상식들도 CE 업체가 소비자를 위해 내놓은 좋은 제품과 기능이 사회와 문화를 바꾸는 씨앗이 된 사건이었다. Walkman, Play Station등 Sony는 다양한 제품에서 새로운 사용자 경험을 만들어 내는데 성공한다. 물론 실패도 많이 있었다.

안철수씨는 현시대의 기업은 이윤추구 집단만이 아니라고 한다. 기업이 이윤만을 추구하면 불법을 자행하고, 기업 종사자를 착취한다. 새롭게 현시대의 기업은 정의해보면, 기업은 소비자의 공감을 이끌어내는 집단이다. 소비자와 공감을 이루는 사람들의 모임이다. 그래서 다른 모든 미덕보다 서로 공감할 수 있는 능력을 가진 사람들이 중요해지고, 중요한 역할을 맡게 된 기업들이 시장에서 성공하는 것이다. Sony는 소비자들이 텔레비젼을 통해 단순히 영화, 스포츠, 뉴스, 드라마 를 보고 즐기기를 좋아하리라고 생각하지 않은 것이다. 가족들이 야유회를 갔을 때, 결혼식 장면, 첫애가 태어나던 장면 등을 동영상으로 보고 싶어할 것이라고 생각하고 그것을 가능하게 하는 제품들을 만들어냈다. 또한 운동을 하거나 직장에 출근을 하면서 소비자가 좋아하는 음악을 들으면 하루가 얼마나 즐겁게 시작될까 공감을 하고 Walkman을 만들어내었다. 이 시대는 공감의 시대이다.

2005년을 전후로 CE 업계에 큰 파도가 밀려온다. 바로 Internet이 CE 제품에 직접 연결되기 시작한 것이다. 예전의 CE 제품들은 다른 제품과 연결되어 동작하는 경우가 거의 없었다. 있다고 하더라도 데스크탑PC와 연결되는 경우가 대부분이었다. 그러나 Internet을 연결할 수 있는 제품들이 나오면서 CE도 다른 특징을 가지기 시작했다. 기술용어는 아니지만 Web이 진화한 것을 Web 2.0 이라고 부르고 있다. 이처럼 CE업계에도 CE2.0이라고 부르기 시작했다. 먼저 이 용어의 아이디어를 사람은 국내 모기업의 최모 책임 연구원으로 Web과 Internet에 관심을 많이 가지고 있었다. 저자는 CE 2.0을 MIT 미디어랩의 Consortium에 제안을 했다.

몇몇 교수들과 학생들이 모여서 CE2.0에 대해 논의를 하기 시작했다. GE, Philips, Westing House, RCA로 시작한 CE 업계는 일본, 한국의 회사들로 무게 중심이 이동하였다. 기업들이 일본 정부, 한국 정부의 전폭적인 지원을 등에 업고 시설투자부터 차분히 준비해왔다. 부품부터 완제품까지 수직 계열화에 성공하였고 전통적인 미국 회사들과 경쟁에서 승리하여 시장을 석권할 수 있었다. 그러나 CE 2.0이 되면서 Internet이 연결되고 IT 기술이 접목되면서 발생하는 진화라고 생각했다. 그래서 CE 제품들은 그 이전에 가지지 못했던 특성들을 가지기 시작했고 다음과 같은 기능 네가지로 요약했다. 그리고 원래 CE 제품이 가지고 있는 기본 특성 하나를 더 하여 다섯가지 기본 특징을 정리했다.

다음 글에서 알아보겠다.

Monday, April 05, 2010

비오는 날 도쿄의 건물 입구


일본에 출장을 갔었는데 비가 내렸다. 다행이 우산을 가지고 갔기 때문에 그리 불편하지는 않았다. 만나기로 한 건물 안으로 들어갔는데 건물 입구에 사진과 같은 것이 놓여있었다. 비가 오는 날 보통 큰 건물 입구에는 비닐 봉지를 쉽게 씌울 수 있는 통이 설치되어 있곤 하다. 그러나 그런 비닐 설치물은 보이질 않고 사진과 같은 우산을 형상화한 것이 놓여있어서 순간 당황했다. 처음 봤을 때는 우산을 위로 넣으면 비닐이 자동으로 씌워질 것이라고 생각하고 가까이서 살펴봤다.


얼핏 보니 비닐이 씌워질 것 같지 않았다. 그래서 두번째 상상한 것은 우산을 집어 넣기만 하면 마치 화장실의 핸드 드라이어처럼 우산의 물기가 제거되고 마르는 기계인 것으로 상상했다. 하지만, 자세히 읽어보니 수동이었다. 단순히 가운데 홈으로 우산을 넣은 후 넣었다 뺏다를 3-4회 반복하면 우산의 물기가 브러시에 쓸려가며 물기가 제거되는 도구였다. 매우 단순하고 노동력을 필요로 하는 도구이지만 효과적이고 친환경적으로 물기를 제거하는 도구였다.

일본인들은 사소한 도구의 디자인에서부터 자연을 생각하는 마음이 기본 바탕에 깔려있는 듯 하다.

Saturday, April 03, 2010

CE2.0 : Simplicity

CE2.0 (Consumer Electronics)의 특징은 어떠한 것이 있을까?

여러가지 특징이 있을 수 있겠지만 아래 다섯가지를 먼저 생각해볼 수 있다.
1. Simplicity
2. Internet Connection (Social Network)
3. Openness
4. Smartness
5. Eco-Friendly

CE제품의 정의에서 알아본 것처럼 CE제품은 보통 여러가지 기능을 가지고 있지 않고, 한두가지 주된 기능을 할 수 있도록 설계되어 있다. 그래서 사용하기가 매우 쉽게 되어 있다. 반대로 생각하면 사용하기 어려운 제품은 시장에서 잘 통용되지 않는다. 그래서 첫번째 특징으로 Simplicity를 꼽았다.


Simplicity의 특징은 John Maeda 교수가 내놓은 The laws of Simplcity 책에 실험적으로 정리가 되어 있다. Creative Commons의 사상을 선호하는 마에다 교수의 성향 덕분에 웹사이트 (http://lawsofsimplicity.com/)에서도 모두 열람할 수 있다. 모두 열가지의 특징을 나열하고 있는데 다음과 같다.

Law 1: Reduce
Law 2: Organize
Law 3: Time
Law 4: Learn
Law 5: Differences
Law 6: Context
Law 7: Emotion
Law 8: Trust
Law 9: Failure
Law 10: The One

공학을 공부한 사람들은 이 책을 읽고 심리적으고 경험적인 기술에 대해 실망을 하는 사람이 있곤 하다. 하지만 이 책은 제품 디자인을 하는 사람들에게는 베스트 셀러가 되었다. 제품 디자인 관점에서는 수학보다는 감성과 사람을 이해하는 인간공학이 더욱 중요하다는 것을 알 수 있다.

다른 시각에서 현재 나와 있는 제품을 예로 들어보면, 2010년 현재 UI (User Interface)의 State of Art라고 할 수 있는 iPhone을 들여다 보자. 곳곳에 Simplicity Law의 흔적을 볼 수 있다.


그림의 메시지 창은 사용자 관점에서 메시지를 새롭게 mapping 한 것이다. 기존의 휴대폰에서는 시간 순서대로 나열했지만 Apple은 휴대폰이란 마치 사람과의 관계를 나타내는 것이라고 해석한듯이 사람들로 먼저 grouping 하고 그 다음 시간 순서대로 나열하였다. Law2, Law3, Law7을 지키는 UI이다.

다른 예를 들어보자.


대표적은 simplicity와 CE와의 결합으로 ambient device라는 회사를 들 수 있다. Trickle-based wireless feeds를 이용한 서비스와 기기 회사이다. User Experience (사용자 경험) 관점에서 들여다보자. A씨는 주말마다 가족들과 공원에 산책 나가는 것을 좋아한다. 토요일 아침 A씨가 잠에 깨자 말자 오늘의 날씨를 확인하는 방법을 예를 들어보자. 첫번째 TV 뉴스를 보거나 라디오 뉴스를 듣는 방법이다. 날씨는 뉴스의 끝자락에 나오기 때문에 원하는 시간에 날씨를 확인할 수 없다. 두번째 방법은 지방의 날씨 채널을 보는 방법이다. 그러나 지방 케이블 방송을 보고 있지 않은 사람은 볼수가 없고, 케이블 날씨 채널을 선택했더라도 몇분 기다려야 자신이 원하는 시간과 지역의 날씨를 볼 수 있다. 세번째 방법은 인터넷 날씨를 확인하는 방법이다. 그러나 PC를 켜고 웹브라우저를연 다음 weather.com 과 같은 웹페이지를 확인하는 방법은 매우 번거롭다. 다행인 것은 cookie와 같은 브라우저 기술로 인해 매번 로그인할 필요없이 웹서비스가 사용자를 확인하고 연결해주는 경우에는 조금 수고를 덜 수 있기는 하다. 특히나 최근에는 스마트폰의 등장으로 소비자가 약간의 수고를 더하면 빠르게 날씨를 확인해볼 수 있다. 이 방법이 그래도 가장 간단한 방법이긴 하지만, 더 간단한 방법이 있다.

Ambient 회사에서 나온 대표적인 제품인 7-Day Forecaster라는 제품을 보자. 이 디바이스는 날씨 정보를 우리가 부르는 삐삐 (Pager) 기술을 사용하여 받아오고 있다. 그래서 소비자는 마치 탁상 시계에서 시간을 확인하듯 날씨를 언제든지 확인할 수 있다. 버튼을 입력하여 날씨 정보를 요청하지 않아도 된다. 야구 스코어를 확인할 수 있는 Centerfield 제품과 주식 시장을 확인할 수 있는 MarketMaven 이라는 제품도 있다. Pager는 TAIP (Telocator Alphanumberic Input Protocol)을 사용하고 있는데 아주 적은 양의 대역폭을 사용하고 있다. 7-Day Forecaster는 199불에 팔리고 있다. 199불에는 평생 데이터 사용료를 포함하고 있어서 한번 구입하고 사용하는 지역을 등록해주면 디바이스가 망가지기 전까지 무료로 날씨 정보를 받아 볼 수 있다.

이러한 정보를 쉽게 접할 수 있도록 만들어주는 것이 Simplicity와 CE의 결합이다. CE는 사용자에게 여러 기능중에 한가지만 사용하라고 고민을 강요하지 않는 것이다. 가장 쉽고 안전한 방법으로 사용할 수 있게 해줘야 한다.



Wednesday, March 31, 2010

iTunes의 역사

John Maeda 교수는 "Apple의 iPod는 iTunes가 없다면 플라스틱 덩어리일 뿐" 이라고 평을 했다. John Maeda 교수가 디자인에 대해서 몰라서 그렇게 말했을까? 그는 디자인과 공학의 학제간 연구를 해오고 있어서 디자인 분야의 석학으로 많은 사람들에게 알려져있다. 그러한 그가 iPod의 귀여운 디자인보다 그 이면의 편리함과 단순함을 가능하게 하는 Software의 중요성을 강조했다.

iTunes의 역사는 2001년부터 시작된다.

Steve Jobs의 복귀와 함께 Apple이 화려하게 부활하기 시작한 시점은 iPod가 출시된 시점과 일치한다. 하드디스크를 내장한 최초의 iPod는 2001년 10월 23일 시장에 나왔다. 그 후로 Flash 메모리가 내장된 터치, 나노, 셔플이 나왔다. iPod 출시 되기 이전에 iTunes가 세상에 나왔다. 2000년 초에 SoundJam MP라는 애플리케이션이 메킨토시에서 쓸수 있었다. 이것이 iTunes의 효시라고 한다. 공식적인 최초의 iTunes1.0은 2001년 1월 9일에 출시되었다. iPod가 출시되기 이전에 약 10개월 전에 출시된 것이다. 제품을 기획하고 시장에 내놓으려면 아무리 짧아도 1년여의 시간이 필요하다. 특히나 한번도 시장에 나오지 않은 새로운 컨셉을 하려면 더 많은 시간과 고민이 필요하다. 즉 iPod가 기획되고 있을 때부터 iTunes는 iPod를 쓰기 쉽게 도와주는 소프트웨어일 뿐만 아니라 iTunes Store까지의 확장이 고려되었을 것이라고 추측들을 한다.

메킨토시에는 iTunes 뿐 아니라 iPhoto, iMovie와 같은 tool이 사용되고 있다. 특히 iMovie는 비디오를 편집하는 소프트웨어다. 최근 iPhone 광고에서 iPhone으로 비디오 편집에서 e-mail을 보내는 것을 데모로 보여주는데 매우 쉽고 직관적이다. iMovie의 경험을 iPhone으로 옮긴 것이다. iPhone의 대부분 주요 기능을 매킨토시에서 사용해온 소프트웨어를 그대로 빌어와서 쓰고 있다. 그래서 iPod Video가 나올 것이라는 것을 예상했었다.

Software의 중요성이 강조되고 있는 것은 Hardware가 덜 중요하다기 보다는 상대적으로 더 중요해졌다는 것을 의미한다. 잘 설계된 PC Software가 훌륭한 CE (Consumer Electronics) 제품을 만들어 낼 수 있다는 것을 증명한 회사가 Apple이다. 우리 나라의 PC Software 시장과 기술 환경이 좋은 CE 제품의 기반이 될 수 있다. 그러나 Software 저작권을 무시하는 불법 복제와 Software 경시 현상은 우리 나라에서 좋은 CE 제품이 나오기 어려운 환경 원인도 된다. 많은 사람들이 우리 기업들은 좋은 CE 제품을 만들어 낼 수 없냐고 질문을 한다. 원인 제공을 소비문화에서 하고 있다면 악순환의 사슬을 끊어야 한다. 결국 정부도 Software 기술 발전을 위해 현명한 부양 정책을 세워야한다. 단순히 Software 기업들에게 근근히 연명할 수 있는 프로젝트 예산을 제공하는 것은 좋은 방법이 아닐지 모른다.

Saturday, March 27, 2010

늑대와 소년

2003년 아이스링크에서 한 소녀가 이렇게 말을 한다.
"난 올림픽에서 금메달을 따고 싶어요"
옆에 있던 사람들은 이렇게 말을 했다.
"우리나라 사람들은 태생적으로 팔다리가 짧고 유연성이 없어서 예술성 있는 연기를 절대 할 수 없어"
"유명한 코치가 필요해. 빙상계에 영향력이 있어야 돼. 실력 만으로는 안돼. 불가능해."
"금메달은 옛날부터 선배들이 해놓은 것의 축적이야. 너 혼자 열심히 한다고 되는 것이 아냐"
"금메달을 따려면 아주 정교한 스케이트가 있어야 되는데 우리나라에 없어. 외국에 가서 그런 것을 만들 수 있는 사람을 찾게 되더라도 우리나라 사람에게는 만들어주지 않을거야"
"해봤어?"
"왜 그랬어?"
"올림픽 금메달 말고 에어로빅 학원 선생님이나 테라피 전문대학 교수가 되는게 어떨까? 수입도 높고 자유 시간도 많대"

누군가가 새로운 일을 해보겠다고 제안했을 때 그것이 불가능하고 최선의 길이 아니라고 말하는 것은 너무 쉬운 일이다. 그리고 그런 시도가 실패했을 때
"내가 그럴 줄 알았어"
라고 말하는 사람들이 대부분이다. 그렇지 않고 새로운 일을 시도하는 사람들을 주변에서 찾기란 너무나 어렵다. 남들이 시도하지 않는 일을 시도하는 것, 그리고 실패하는 것은 아름답다. 물론 남들이 모두 하고 있는 것에 무임승차 하듯이 맹목적으로 뛰어들어 실패하는 것과는 차원이 다르다.

이제는 하이컨셉의 시대이다. 좌뇌를 주로 활용하는 직업의 가치는 덜 중요해진다고 한다. 그래서 좌뇌의 교육을 받아온 사람이 용감하게 새로운 길을 선택하는 사람들을 보곤한다. 유명 디자인학교의 학생들의 전력을 보면 이공계나 인문학 전공자들을 가끔 보곤 한다. 그들은 자신들이 좋아하는 길을 선택했다. 또한 미래에 유망하다는 직업을 선택한 것이다.

새로운 미래가 온다. 누구나 말하지만 그 시대가 현재 오지 않았다고 "내가 그럴 줄 알았어" 라고 옆에서 한마디 하기란 너무 쉽다. 연구소에서 R&D에 종사하는 사람들은 새로운 일에 도전해야 될 뿐만 아니라 주변 동료들이 새로운 일을 하고 있을 때 무조건 비판은 하지 말아야 한다.

늑대와 소년 우화가 있다.

"늑대가 나타났어요"라고 외치며 거짓말을 일삼는 목동. 결국 늑대가 나타났을 때 양들을 모두 잃고 낭패를 당한다. 그 우화에서 배울점이란 정직해야 한다는 것도 있지만, 더 중요한 것은 결국 늑대가 나타났다는 것이다.

고유가 시대가 온대요. 고령화 시대가 온대요. 3D Internet, Healthcare, 예술, 단순화, Ecosystem, Innovation, 온난화, 다양화, DIY, 인터넷, P2P, 바이오, 친환경, 통일 등등

우리 주변에 늑대가 너무 많다. 늑대를 외치고만 있으면 안되고 준비를 하고, timing을 놓쳤을 때 그 실패를 용납하고 그 실패에서 배우는 자세가 필요하다.

Friday, March 26, 2010

IPTV와 Internet TV의 차이

과거 몇년간 언론에서 IPTV 광고를 접할 수 있다. 지금은 네트워크 사업자 브랜드 이름을 들고 나왔다. 대표적인 것이 Qook TV, 메가TV, 하나TV, SK브로드밴드TV 같은 것들이다. 보통 이러한 TV는 IPTV라고 부르는데 Internet TV와는 구분을 하고 있다.

IPTV는 Internet Protocol Television을 의미하고 Internet을 사용하는 TV가 아니다. Internet의 역사는 나중에 돌이켜 보기로 하고 Internet은 말 그대로 자유롭게 장벽없이 거의 무료에 가까운 비용으로 전세계의 어떤 컴퓨터하고 연결할 수 있는 네트워크를 의미한다. 즉 IPTV는 Internet에 연결되어 있어 Internet의 방대한 컨텐츠와 data를 볼 수 있다고 할 수 없다. IPTV는 네트워크 사업자 (KT, SKT, AT&T, British Telecom 등)이 소유한 네트워크에 연결되어 사업자들이 가지고 있는 컨텐츠를 전달해주는 목적으로 사용된다. 집에 Qook TV나 SK브로드밴드 TV를 설치하신 분들은 경험해볼 수 있다. 네트워크 사업자에게 한달 가입비를 지불하고 안정된 품질의 방송을 볼 수 있다. 방송 컨텐츠는 모두 네트워크 사업자가 방송 사업자들과 계약하여 라이센스를 가지게 된 컨텐츠이다.

Internet TV 사업을 하는 사람들은 특정 네트워크 사업자들이 소유한 네트워크 (Managed Network)가 아니라 공개된 Internet (OTT, Over The Top)을 통해 컨텐츠를 전달하고 수익을 올리는 모델을 가지고 있다. 예를 들면 MLB.com과 같은 사업을 들 수 있다. 야구를 좋아하는 분들은 한달에 일정 사용료를 내고 메이저 리그의 모든 경기를 보는 서비스에 가입한다. 그럼 가입자는 언제든지 보고 싶을 때 지나간 경기를 볼 수 있고 라이브 경기도 Internet을 통해서 시청할 수 있다.

IPTV 사업을 하는 사람들은 네트워크를 소유하고 있어서 Internet TV 사업자들이 너무 많은 data traffic을 발생하여 자신들의 권리를 침해하고 있다고 주장한다. 그러나 이러한 논리는 선진국에서 통하지 않는다. 망중립성 (Network Neutrality)라고 불리는데 Internet의 탄생이 이러한 철학으로 탄생했다. 네트워크 사업자들은 자신들이 소유한 네트워크 인프라가 Internet에 연결됨으로서 무수한 컨텐츠와 정보를 흘러 다닐 수 있게 되었고 그것이 사업의 원동력이 되었다. Internet에 연결되지 않으면 그들의 네트워크는 그냥 고철 덩어리이거나 빛이 흐를 수 있는 섬유일 뿐이다. 그들의 네트워크가 Internt에 연결된 만큼 Internet의 컨텐츠와 정보가 흐르는 것을 방해할 수도 없다. 그것이 Internet의 철학이다.

이러한 특징을 가지고 있어서 IPTV보다는 Internet TV가 더 성공할 것이라고 본다. 얼마전 네트워크 사업자들이 주관하는 학회에 참석하여 Internet TV에 대해 발표한 적이 있었다. 어떤 분이 발표가 끝나고 이런 질문을 했다.
"네트워크 사업자의 IPTV와 Internet TV의 사업모델이 겹치는 데 어떻게 해결하실 계획인가요?"
놀랍게도 국내의 많은 네트워크 사업자들이 이런 걱정을 한다. 사업자들이 IPTV라는 것을 만들어내기까지 Internet의 얼마나 기여했는지 생각할 수 있을까? wikipedia 에서 정보를 찾고, 컨텐츠 사업자와 계약하기 위해 그들이 웹사이트를 방문 했을 것이고, 시장 조사를 하기 위해 수많은 언론 웹페이지를 검색했었을 것이다. 그 많은 Internet의 통해 얻은 가치를 무시하고 Internet TV가 방해라고 말할 수 있을것인가?

Google이 미국 정부와 친한 것을 부러워하고 우리 정부도 배우면 좋겠다. 네트워크 사업자와의 거래보다는 개방된 정부와 Internet의 철학을 이해하고 공인 인증서를 강요하지 않는 정부가 되는 것이 Internet 강국의 참다운 모습이다.

Thursday, March 25, 2010

Consumer Electronics의 정의

CE (Consumer Electronics)란 단어가 영어권에서는 익숙하게 사용되고 있다. 전세계의 공장이라고 불리는 한국, 중국, 일본에서 큰 산업을 이루고 있고, 대표하는 회사로는 소니, 도시바, 파나소닉, 삼성, LG등이 있다. 유럽과 미국에서도 필립스, 지멘스, GE, 웨스팅하우스 등이 있는데 규모나 제품의 종류에서 동북 아시아 국가의 기업들에 비해 줄어들고 있는 추세에 있다.

몇가지 질문을 먼저 정하고 답을 해보려고 한다.
첫째, CE의 정의가 무엇이고 어떤 제품들이 속할까?
둘째, 왜 동북 아시아 국가들이 CE 산업을 잘할까?
세째, CE 산업들의 현재 논란이 되는 이슈는 무엇일까?


첫째, CE의 정의가 무엇이고 어떤 제품들이 속할까?
우리 나라 사람들은 디지털 家電이라고 부르는 CE는 그 범위가 영어권과는 조금 다르다. 영어권에서 CE는 전화기, MP3 플레이어, 오디오, TV, 자동차 네비게이션, 디지털 카메라, DVD, 캠코더와 같은 전자제품을 말한다. 미국에서는 베스트바이 (Bestbuy)나 Wallmart의 전자제품 코너에서 살 수 있는 제품들을 포함한다. 어떤 사람들은 휴대폰이나 개인용 컴퓨터와 같은 것을 포함하기도 하는데 CE가 아니라 IT (Information Technology) 제품이라고 부른다. IT제품과 CE제품의 가장 큰 차이점이 뭘까?

바로 CE제품의 정의라고도 할 수 있다.

정의1) 전용 기능 (Dedicated Function) 이 있다. CE 제품이 탄생할 때는 소비자가 기본적으로 한 가지 기능을 목적으로 사용하기 위해 만들어 냈다. 대표로 다리미를 예를 들어보자. 가끔 호두까기를 하는데 사용할 수 있을지 모르지만 전화할 때 다리미를 사용할 수 없다. 그래서 CE 제품은 한 가지 목적에 사용할 수 있고 갈수록 더욱 편리하고 그 목적에 맞는 것으로 진화 발전을 해왔다. 다리미는 처음 불에 달구어 옷을 폈다. 그 다음 전기가 발명된 후 전기로 가열하여 다림질을 할 수 있게 해줬고, 요새는 물이나 수증기를 뿜어 내면서 다림질을 할 수 있도록 진화되어 왔다. 그래서 CE 제품의 가장 중요한 기능적인 요소가 사용자 인터페이스 (User Interface)이다.

정의2) 성능과 가격의 최적화이다. CE 제품은 가격이 싸야 한다. 실제 시장에서도 가격과 성능의 2차원 그래프에서 sweet spot 경쟁을 하고 있다. 우리 나라 제품들은 적정 가격에서 높은 품질로 세계의 유수 기업들과 경쟁에서 이기고 있다. 소비자의 본능이기 때문에 당연한 것일 수 있는데 제품 디자인을 하는 사람들이 가끔 잊어버리는 경우가 있다. CE 제품 디자이너들이 소비자들을 이해해야하는 이유가 바로 여기있다. 아무리 좋은 기능이고 멋있고 화려한 기능이라고 하더라도 가격이 너무 비싸면 CE제품으로서 가치가 떨어진다.

정의3) 사용 편의성이다. 주로 나이 많은 사람들이나 편하게 쓸 수 있는 편의성을 가지고 있어야 한다. 그래서 일반 전화기는 CE 제품이지만 복잡한 기능을 많이 가지고 있는 휴대폰은 Mobile 제품 또는 통신 제품이라고 구분하면서 CE 제품으로 포함시키지 않는다. 텔레비젼 경우 개인용 컴퓨터에서 방송을 볼 수도 있으나 보통의 텔레비젼은 소파에 편하게 누워서 볼 수 있다. 공학 교육을 받은 사람들은 그래서 가볍게 볼 수 있는 제한 조건일 수 있으나 인간 공학을 전공한 사람들은 가장 어려워 하는 제품 디자인의 제약조건이 된다.

두번째, 세번째 질문에 대해서는 다음에 생각해 보기로 하자

Wednesday, March 24, 2010

Google 개방성 (2)

조지 오웰(George Orwell)의 1984이라는 소설을 보면 세상을 뒤에서 조종하는 빅브라더 (Big Brother)가 등장한다. 거미줄처럼 얽혀있는 감시 카메라 시스템, 세뇌, Nudge를 통한 무지한 백성들의 조종을 일삼는 사람들이 있다. 이러한 배경을 가진 영화나 소설이 꽤 많이 있다. 핵전쟁 이후의 세상을 그리고 있는 터미네이터에서는 인공지능 스카이넷이 등장하여 인간 세상을 파괴한다. 그것도 인공 지능 컴퓨터 자신을 방어하는 프로그램을 돌리면서 발생한다.

영화배우 윌 스미스가 주연하는 영화 "에너미 오브 스테이트" (Enemy of State)를 보면 정부 기관이 주인공의 위치를 추적하기 위해 길거리에 깔린 CCTV와 인공 위성까지 동원된다. 놀랍게도 이 세상에 정부 기관이 볼 수 없는 공간은 존재하지 않는다. Matrix라는 영화에서도 인공지는 컴퓨터가 이 세상을 지배하고 스스로 자급자족하기 위해 인간의 생체 에너지를 활용하는 것으로 미래를 그리고 있다.

구글이 이러한 암울한 세상을 앞당기고 있는 것은 아닐까? 영화에서도 이러한 인공지능 컴퓨터 시스템과 빅브라더들은 초기에는 인간을 행복하기 위해 만들어진 것으로 설정되어 있다.

한번 구글은 미정부와 어떤 관계를 가지고 있는지 한번 시험해보고 싶어졌다. 구글 검색창에 "Google US Government" 라고 입력해봤다. 그 결과 Google US Government Search 사이트가 제일 먼저 검색되어졌다. 겉으로 봐서는 미정부와 구글은 매우 투명하고 IT (지식산업)를 잘 이해하고 있다. 검색 결과에서는 Google의 음모를 전혀 발견할 수 없었다. 역시 빅브라더의 특징을 잘 갖추고 있다.

정부가 가진 데이터를 일반에게 공개하고 검색하게 해주고 더 나아가서 데이터를 활용하여 서비스를 제작할 수 있도록 공개된 API (프로그래밍을 위한 인터페이스)까지 제공해주고 있다. 최근 한국 정부에서도 정부2.0 (Government 2.0) 이라는 프로젝트를 준비하고 있다니 기대해볼만 한다.

야후나 다른 검색 엔진이 아닌 구글이 미국 정부 검색 서비스를 하고 있으니 다르게 생각해보면 다른 형태의 은밀한 거래가 존재할 수도 있을 것이다.

Tuesday, March 23, 2010

Google의 개방성

구글은 1998년, 1999년경에 태동했다. 선마이크로시스템의 공동 설립자인 Andy Bechtolsheim의 10만불 투자를 처음 받았다. 그해 7월 2천5백만불의 거금이 투자되었다. 유명한 VC (벤처 캐피탈)인 Kliener Perkins Caufield & Byers Sequoia Capital이었다. 5년 동안 매출이 없었고, 더군다나 미국내 닷컴 버블이 꺼져가던 시기여서 버티기 힘든 상황이었다. 구글의 사업모델은 사용자들의 검색 query를 모아서 검색 성능을 좋게 해주는 입력으로 재사용하면서 광고 사업을 하는 막대한 자본을 필요로한다. 그런데 어떻게 구글은 그 시기를 넘길 수 있었을까? 이러한 사업모델을 한국내 VC에 제안을 했더라면 어땠을까?

두 가지 시나리오를 상상해 볼 수 있다. 첫째, 미국 VC들의 투자 성공율이 매우 높고, VC에 속한 분석가 (Analysist)의 능력이 뛰어나서 구글의 가능성을 믿었을 수 있다. 그러나 반론을 들자면 한국인들의 분석 능력도 매우 뛰어나다. 지금까지 한국 경제의 성장을 보더라도 미래를 예측하는 능력과 인터넷 사업을 이끌어가는 능력도 무시할 수 없다. 필자도 미국의 인터넷 기업의 엔지니어와 같이 일해볼 경험이 많이 있었는데, 한국 소프트웨어 엔지니어의 능력이 절대 뒤떨어진다고 생각하지 않았다. 도리어 경험과 미래 예측 능력은 더 뛰어난 것이 많이 봤다. 만약 순수히 VC들이 구글에 거금을 투자했다면 그들의 Risk taking 정신, 기업가 정신이 우리보다 낫다고 할 수 있을 것이다.

둘째, 구글이 알고 보면 친 미국 정부 회사일 수 있다는 것이다. 음모, 반전, 첩보 영화를 너무 많이 본 탓일까. 인터넷의 기본 철학을 그대로 이어 받고 있는 구글은 개방성을 제일의 미덕으로 삼고 있다. 이것 때문에 중국 정부와의 갈등도 있었다. 중국 정부는 현존하는 최대 강국인 미국을 상대로 갈등을 표출하기 싫어서인지 애써 구글사태와 미국 정부와의 외교 관계와는 무관하다고 하고 있다.

여기서 중국의 구글 사태에 대해서 돌이켜보자.
2006년에 구글은 google.cn을 중국에 열었다. 중국에서는 2000년도부터 Baidu(百度)라는 검색 사이트가 시장을 석권해오고 있었다. 마치 우리나라의 네이버 포탈 사이트처럼 시장에서 가장 많은 사용자를 확보해왔다. 그런데 구글이 중국에 진출하면서 점차 구글의 사용량이 늘어나자 중국 정부측은 트집을 잡기 시작했다. 사용자들이 구글로 중국의 인권 문제를 검색한다는 것이었다. 중국측은 구글에 인권 문제 검색을 할 수 없도록 요구했다. 구글측은 중국 정부의 검열에 대해 인터넷 기본정신을 위배한다면서 중국 정부에 검열을 당하느니 중국내에서 구글을 철수하겠다고 하였다.

원인이야 어떻게 되었든지 이 경우 구글은 미국 정부의 대리전을 치루고 있다. 미국 정부도 인권 문제에 대해서 중국 정부를 자극하기 어렵지만, 구글은 민간 기업으로 중국 정부의 비민주적인 곳을 꼬집고 있다. 중국 정부 입장에서는 취약한 인권 문제를 공격당하는 것이 국가를 통치하는데 방해된다고 생각하는 듯, 외교적인 간섭이라고 미국 정부를 비난하곤 한다.

다시 구글의 사업 모델을 생각해보자. 2008년 HBR (Harvard Business Review)에서 구글의 데이타 센터를 이루는 컴퓨터 댓수가 백만대를 돌파했다고 한다. 그 규모는 지금 이 순간에도 증가하고 있다. 구글의 CEO인 Eric Schmidt은 그들의 꿈이 300년쯤 걸릴 것이라고 공공연히 말하고는 한다.

그들의 꿈이 전세계 인터넷 사용자들의 데이터 센터라고 한다. 그러할 경우에 그들의 모토가 "Don't Be Evil"이라고는 한다. 첩보영화의 반전은 착하기만 했던 정부 관료나 주인공은 지원해주고 있던 큰손이 알고 보니 사악한 지구 정복의 속셈을 지니고 있던 악당으로 드러나는 경우다. 구글의 성공이 미국 정부의 보이지 않는 손에 지원에 의한 것이라고 한다면, 두번째 시나리오는 단지 fiction으로 재미있게 회자되기에는 두려운 것이다.


Saturday, February 27, 2010

지도층 계속된 자살

최근 산업계, 학계에서 지도층의 자살 뉴스가 잇다르고 있다.

서울 초전도체 전문가로서 서울 사립대 교수,
삼성전자의 부사장, 서울 모 대학병원의 의사,
모두 한 분야에서 어느 정도 위치에 올라
객관적으로 보기에 많은 사람들로부터 부러움을
살 만한 사람들이었다.

유명을 달리 한 사람들의 마음 속을 어떻게
짐작할 수 있겠냐만은 우리나라의 4-50대
남성의 자살율이 세계 1위라는 뉴스는 특별한
이유가 있음을 짐작할 수 있다.

많은 4-50대 남성들은 자신이 가진 것 중에서
대부분을 직업의 성취를 위해 투자해왔다.
그러나 그것이 평생 갈 수는 없고 어느 순간
바닥으로 내려올 수 밖에 없다. 성취감이 많은
만큼 그것을 잃었다고 생각할 때 그 만큼 상실감도
클 수 있다.

언제든지 바닥으로 내려올 수 있고, 그 순간 자신이
가장 소중한 존재임을 느끼게 해줄 수 있는 것은
"자존감"이라고 한다. "아이의 사생활"에서는
그 자존감은 스스로 노력해서 성취를 했던 사람들이
가질 수 있다고 말하고 있다.

학생일때 백지와 같아서 뭐든지 될 수 있다고 생각했다.
비록 제2의 인생을 시작할 때쯤은 나이가 4-50대 일 수
있지만, 다시 예전으로 돌아가 학생처럼 시작할 수 있는
마음의 자세를 가져야할 듯하다.

Monday, February 01, 2010

Apps TV

Samsung Apps TV라는 블로터닷넷의 글이 눈에 띈다.

Shelly Palmer의 TV Disrupted 책에서는 IPTV와 Internet TV를
구분하면서 Internet의 특성과 Network 중립성 때문에
Internet TV의 승리를 조심스럽게 점치고 있다.

현재의 Apps TV가 소비자들의 눈높이를
맞추지 못하고 있기는 하지만 결국 Internet TV가
시장에서 주목 받는 시기가 오지 않을까.

Tuesday, January 26, 2010

직업의 선택: 연봉 vs 기대치





학생 시절에 인생을 좌우할 수 있는 전공이나 직업을
선택할 때가 있다. 그 상황을 우물을 파는 것에 비유
하기도 한다. 우물을 파서 물이 솟아나야 보람도 있고,
금전적인 보답을 받을 수 있어 가족을 부양할 수도 있다.

우물을 파기전에 먼저 막대기로 물이 나올만한 곳을
먼저 잘 추정을 한뒤에 파기 시작한다.

궁금한점: 우물을 깊게 파는 것이 중요할까?
먼저 어딜 파야 될지 정하는게 중요할까?

많은 직업을 가지고 살고 있는 사람들은 자신들이
처음 선택한 것을 후회하고 있을지도 모른다.
그래서 어디를 파기 시작할 지 정하는 것이 훨씬
중요할 것이다.

공병호씨도 그의 최근 글에서 노예의 대장이 되는
것은 지양할 것을 주장하고 있다. 과연 그의 주장이
맞는 것일까? Dan Ariely는 상대적인 것이라고
주장한다.

다음과 같은 상황을 상상해보자.
직업 A와 B 둘중에서 당신은 어떤 직업을
선택할 것인가?

가족들을 부양하고 가끔 영화도 보면서 인생을 편안하게
즐길 수 있는 연봉을 "기대치"라고 가정해보자.
B직업은 A보다 월등히 연봉이 많다. 그러나
그 만큼 언제 직업을 잃을지도 모르는 스트레스와
반드시 가족들과 같이 시간을 보내야 되는 순간에도
좋아하지 않는 일을 해야만 하는 보람이 적은 직업이다.
A는 B직업보다 훨씬 재미있고 하고 싶은 직업이다.
그렇다면 대부분은 사람들은 A를 선택하게 될 것이다.
별문제가 없다.

하지만 다음의 경우가 문제이다.
A 직업이 기대치보다 약간 낮은 경우이다.
이 경우에는 당신은 좋은 차를 탈 수 없고, 대중 교통을
주로 이용해야 되며, 압구정동에서 가끔 고급 식사를
하고 싶을 때 참아야 한다. 해외 여행도 열심히 저축을
해서 가야만 한다.

반드시 좋은 차를 타야한다면 당신은 B를 선택하는
것이 맞다. 하지만 기대치를 조금 낮춘다면 의외로
당신은 매우 행복해질 수 있다. 행동 경제학에서
설명하기도 하는데 의외로 다른 사람과 비교되는
것을 참을 수 없다면 불행해질 수도 있다.

어떤 것이 좋은 선택인지는 선택을 하는 당신에게
달려있다. 당신의 성향을 스스로 잘 분석해서 좋은
선택을 해야할 것이다.

Friday, January 15, 2010

가로수길 - Mug for Rabbit




신사동 가로수길의 중간쯤에 위치한
Mug For Rabbit.
찾는 사람들은 20대들이라서
밝은 분위기.
Mint 컵케익이 5천원.
몇가지 tea가 맛있다고 하나
커피만 마셔 봤다.


가로수길 중간쯤에 위치한 KOKO BRUNI의 라떼.
여러가지 케익과 초콜렛을 같이 팔고 있다.


매우 느끼한 쇼콜라와 크림 조각 케익.
가끔 이런 사악한 음식이 기분을 좋게 한다.

일년에 한두번 갈까말까 하는 가로수길.
도산공원 주변 음식점들.
서울은 살기 좋은 곳일까.


이태리 레스토랑.
18K원의 스파게티와 2만원대 피자를
맛볼 수 있다. 서울 많이 변했다.

Monday, January 11, 2010

똘똘아 기저귀 갈자

막내 지윤이가 그림의 "똘똘아 기저귀 갈자!" 라는
인형 세트를 사달라고 며칠 전부터 졸랐다.

지윤: 아빠~~~ 똘똘아 사주세요.

나: 내가 왜 그걸 사줘야하지?

지윤: 똘똘이와 놀면 감성이 무럭무럭 자란대요.

(자세히 보니 광고 카피를 어디서 본것 같다)

나: *어이상실*
그럼 사줄테니까 애기 엄마가 되어 똘똘이랑
잘 놀아줘야 한다.

지윤: 예

한동안 가지고 놀다가 애기 배냇저고리를
리본 모양으로 묶지 못해서 아빠에게 들고 왔다.

지윤: 아빠~~ 이것 좀 묶어 주세요.

나: 아빠 안 괴롭힌다고 했자나. 이런 건 똘똘이
엄마가 해야지....

지윤: 이런건 할아버지가 해주는거에요. 해주세요!!!!

나: *어이상실*